
Étant donné que nous avons fini le contenu raid PvE HL depuis deux semaines, nous avons pris le temps de nous poser un peu afin de vous parler de tout ça. Vous découvrirez donc dans cet article l’avis de quatre de nos joueurs : Vorlox (Tank Ravageur), Alinéa (Tireur d’élite), Jihnkoda (Assassin DPS) et moi-même (Sorcier heal).
Vous l’aurez compris, afin de vous faire une critique intéressante de ce premier palier de raid (qui en compte en fait deux), nous avons réunis quatre joueurs avec quatre rôles différents : Tank, DPS distance, DPS Corps à Corps et Healer. Nous allons donc donner notre avis forcément subjectif chacun notre tour, en fonction de notre classe et de notre rôle.
Commençons par Vorlox, Ravageur tank :
Point de vue Tank :
De mon point de vue, le Ravageur est une classe vraiment optimisée pour le tanking monocible et donc de boss, mais bien moins quand il s’agit de tenir l’aggro sur trois cibles et plus. En tant que Ravageur, vous aurez seulement la possibilité de switcher rapidement entre toutes les cibles afin de monter votre aggro, en priant pour que le burst DPS ne vous rattrape pas trop vite. Bien sûr, il dispose tout de même de quelques outils (taunt de zone, Choc de force, Volée de coups) mais il faudra être relativement rapide et vigilant.
En terme de survivabilité et de protection, le Ravageur assure parfaitement son rôle, en pouvant faire tourner plusieurs cooldowns de protection :
- -40% de dégâts ;
- +30% de vie (s’estompe après un certain laps de temps mais permet aux healers de vous remonter en cas de coup dur) ;
- Barrière sonique qui absorbera une quantité non-négligeable de dégâts ;
- Barricade des lames (encore un proc de bouclier) ;
- Retour de sabre qui boostera vos dégats et votre défense ;
- Réduction de la précision de la cible avec le Choc de force ;
- Les reliques.
A côté de cela, il permet aussi aux DPS de défoncer encore un peu plus la cible visée grâce aux stacks de destruction d’armure allant jusqu’à 5 unités.
Les Bosses :
Celui que j’ai préféré : Soa pré-nerf. Il était complexe et tout reposait sur la survivabilité du groupe dans son entier jusqu’à la 3e phase, qui était finalement la plus exigeante. Les boules, plus nombreuses, tauntables et non-assignées via un message au milieu de l’écran rendaient le combat plus intéressant. Les joueurs devaient être bien plus réactifs qu’après le nerf, où le jeu affiche clairement qui va devoir s’écarter…
Celui que j’ai le moins aimé : Brise-Os. Ma classe est relativement inutile si ce n’est pour la reprise des adds pendant le combat. Le boss n’a aucune aggro. C’est un combat purement aléatoire basé sur une course à l’évitement des gifles. C’est bien trop chaotique pour être réellement plaisant.Le plus facile : Les pylônes de la Chambre de l’éternité. Il s’agit plus d’un event que d’un boss à proprement parler. La seule chose qui selon moi l’a rendu marrant a été sa version buguée lorsque nous l’avons fait en raid 16 normal et où les mobs popaient à la chaîne sans arrêt. Du reste, il suffit juste de calculer les rotations les plus rapides, de dépop quelques malheureux mobs et c’est free loot.
Voici à quoi ressemble le down des Pylônes Ancestraux quand les mobs n'arrêtent pas de pop (de nombreux autres mobs ne sont pas sur l'image).
Le plus dur : Jarg et Sorno Nightmare 16. Un boss réellement complexe à comprendre au début. Il nous a demandé quelques soirées de try/wipe mais une fois compris, il est clairement le boss le plus intéressant au niveau de la stratégie. Le burst DPS est nécessaire, le tanking à 2 indispensable (avec éventuellement un Offtank en complément) et les focus doivent être clairement suivis pour dépop une sonde dans les temps.
Conclusion :
Actuellement, les raids ne sont clairement pas assez difficiles. Les développeurs s’évertuent à nerfer des bosses (du moins Soa) qui sont/étaient, selon moi, adaptés à leur mode de difficulté. Jarg et Sorno sera, je pense, la prochaine cible d’un nerf casual. Soa en a fait les frais et se retrouve désormais potentiellement farmable par n’importe quel groupe pickup un peu stuff, alors qu’avant cela aurait été impensable. Je pense également que la course au stuff s’effectue bien trop vite, notamment à cause de ce système de token lié à une classe et non pas à une spécialisation ou à une classe avancée. Chaque boss lâche une quantité impressionnante de loots et ce n’est clairement pas le plus adapté à mon sens. A peine deux mois après la sortie du jeu, même des joueurs un peu plus casual peuvent prétendre à un set Rakata complet. Dommage pour les plus assidus d’entre nous. Espérons que le prochain tier de raid apportera son lot de difficultés en plus, afin d’allonger significativement le temps de progress et donc de durée de vie contenu.
C’est au tour de Jihnkoda, Assassin spé DPS, de nous donner son avis :
Point de vue DPS corps à corps :
En ce qui concerne le PvE, je trouve que les CaC (du moins, de mon point de vue Assassin) sont plus ou moins avantagés selon les cas.
Les plus :
- Invulnérabilité pendant 3 secondes grâce au linceul de force (possibilité de réduire le CD) ;
- Un switch en semi-tanking grâce à certaines compétences permettant de prendre un boss ou des trash mobs pendant quelques secondes ;
- Un DPS assez constant, du moins en mode “poteau” ;
- Une possibilité de reset l’aggro toutes les 45 secondes grâce au vanish ;
- Un crowd control ;
- Réduction de 30% des dégâts d’AoE (point de talent) ;
Les moins :
- Une mobilité assez restreinte sur certains boss ;
- Des problèmes au niveau de la hitbox quand le boss est de dos, empêchant parfois la mutilation ;
- Certaines attaques en cône de bosses un peu bizarres (dégâts encaissés alors que le placement est bon) ;
Dans l’ensemble, l’Assassin est un bon DPS CaC permettant certaines actions de soutien, pour empêcher des fois quelques désagrements. Je pense notamment aux fois où je suis passé en offtank de fortune sur Jarg et Sorno, ou sur quelques trash du Palais de Karagga.
Les bosses :
Celui que j’ai préféré : Le Conseil Démoniaque tout simplement car il permet de juger aisement de la qualité d’un joueur, et de sa façon à gerer un ennemi seul, même si la difficulté n’est pas extrême.
Celui que j’ai le moins aimé : Brise-Os, un combat trop bordélique à mon gout. Certains problèmes au niveau des attaques en cône du boss, mettant en danger même les joueurs derrière le boss.
Notre premier down de Brise-Os en raid pick up sur la bêta, un bordel sans nom.
Le plus facile : Les Pylônes ancestraux, il ne demande que quelques neurones, si il ne bug pas bien évidement.
Le plus dur : Jarg et Sorno, un combat amenant le challenge mais étant dosé d’une maniere très bizarre, car le one shot après 35% pendant quelques jours de try fût notre lot quotidien. De multiple stratégies furent employées, jusqu’à ce que l’on se rende à l’évidence et qu’on le burst pour le down.
Conclusion :
Un PvE en deça de ce que j’ai connu sur d’autres MMO, avec des modes Héroique ou Nightmare qui ne sont pas si compliqués. J’espère néanmoins que Bioware fera le nécessaire pour améliorer cela au plus vite, notamment au prochain palier de raid.
Au tour de notre Tireur-d’élite, Alinéa :
Point de vue DPS distance :
En ce qui concerne le PvE, je trouve que les distances sont en général plus avantagés :
- Moins de dégâts pris (aoe/cleaves…) ;
- Une meilleure visibilité (pas collé au boss, une vue générale du combat et du raid) ;
- Un switch et des dégâts effectués plus rapidement (le temps que le cac charge ou ne se déplace, le distance a déjà fait tab et commence à dps) ;
- Pas de problèmes de hitbox.
De plus, le Sniper possède des compétences qui rendent le combat encore plus simple :
- La grenade fumigène -45% précision (qui ne fonctionne plus maintenant) ;
- Le retranchement qui empêche les CC durant 20s (utile pour les bumps) ;
- Le 100% esquive permettant d’esquiver certains dégâts et de soulager les heals ;
- Une sonde bouclier qui absorbe une bonne partie des dégâts que le distance prend parfois ;
- Le bouclier -20% dommages dans la zone de ce dernier.
Allo ? Mais non le Sniper n'est pas OP, laissez-moi tranquille !
La couverture du Sniper empêche par exemple d’être bump dans la lave lors du combat contre Gharj, le deuxième boss de la Chambre de l’Éternité. Le combo Retranchement/esquive qui rend totalement inefficace le missile téléguidé du premier boss de ce même raid. Cela pour dire que le Sniper possède dans l’ensemble une bonne surviviabilité.
Les bosses :
Celui que j’ai préféré : Le boss que j’ai préféré a été Soa pré-nerf, au moment où les boules d’éclair pouvaient totalement ruiner le raid. Il fallait jouer avec les taunts de certaines classes. Désormais, le nombre de boules d’éclairs et leurs dégâts et portée ont été réduits, en plus d’un affichage en rouge qui annonce qui est ciblé par une boule.
Celui que j’ai le moins aimé : Le boss que j’ai le moins aimé est Brise-Os, dans le Palais de Karagga. Il n’y a aucune logique dans le combat, il suffit juste de courir/dps/survivre. Le combat est le même tout le long, il n’y a aucun changement de phase, rien qui ne le rende très intéressant.
Le plus facile : Les pylônes ancestraux de la Chambre de l’Éternité ou le Fabriquant lourd G4-B3 du Palais de Karagga.
- Pylônes : vagues d’adds qui popent petit à petit/combinaison de couleurs, ordre de pilier à apprendre, aucune difficulté.
- Fabriquant lourd G4-B3 : burst dps durant les phases d’activation du schémas du missile. Sinon, c’est du heal/tank/survie.
Le plus dur : Certainement Jarg et Sorno. Nous avons essayé plusieurs fois de chercher des solutions pour contrer les “one shot” au tir aligné en fin de combat. La méthode consiste finalement à burster au maximum un des deux bosses avant que le raid ne soit décimé. Pour ma part, je trouve que cela a été le boss le plus dur pour le moment.
Conclusion :
Au final, je trouve que l’ensemble du PvE HL n’est pour l’instant pas de niveau assez élevé. Les combats sont en général assez simplistes. J’espère juste
que les développeurs hausseront un peu plus le niveau dans les prochains raids.
Pour finir, voici mon avis en tant que Sorcier Heal :
Point de vue Heal :
Pour parler du heal, je vais séparer les trois modes de difficulté en deux parties :
- Mode normal et difficile : Aucune vraie difficulté, en général avec un stuff moyen, ça passe très bien. Les tanks ne prennent pas trop cher, et si le raid est assez réactif, il y a très peu à faire. Je ferais exception du Fabriquant lourd G4-B3 qui tape assez fort si vous n’avez qu’un tank en raid 8.
- Mode cauchemar : Je dois avouer que le mode cauchemar est bien plus exigent en heal. Certains bosses tapent vraiment beaucoup plus fort, et le stuff acquis ne suffit pas à combler ces dégâts supplémentaires en jouant de la même manière qu’en normal/difficile. De plus, il est très facile d’être complètement dépassé au heal si jamais certains de vos copains prennent des dégâts supplémentaires évitables, comme les flammes de Karagga ou en restant afk brain dans les zones violettes de Jarg et Sorno.
Concernant les différents healers, j’aime beaucoup avoir un Mercenaire heal dans le raid, qui est un très bon Heal Tank. Le Sorcier est également un très bon heal, avec une AoE extrêmement efficace voire indispensable, et dont on se passerait difficilement. Concernant l’Agent Secret Heal, je dois avouer que c’est celui que je trouve le plus faible. Autant en avoir un avec vous ne va pas forcément vous handicaper, autant je me verrai mal me passer d’un Mercenaire ou d’un Sorcier pour prendre un Agent Secret à la place. Après, quant à savoir si je le sous-estime, ou s’il est effectivement en-dessous, je ne saurais pas le dire.
Concernant le Sorcier en particulier, j’en suis complètement satisfait en tant que healer. Son HoT permettant d’augmenter l’index d’armure est très utile sur le tank, le bouclier afin de prévenir des dégâts (comme le missile téléguidé du Droïde d’Annihilation XRR-3) est sympa, et que dire de l’innervation qui heal énormément et déclenche souvent un proc qui permet de récupérer de la Force, et donc de ne jamais tomber oof (out of Force !).
Les bosses :
Celui que j’ai préféré : Le boss que j’ai préféré est certainement Soa avant son nerf sans nom. Même si le combat était loin d’être parfait et sans bug, c’est certainement celui qui était le plus intéressant, et également le plus épique. Les plate-formes qui s’écroulent, au moins les premières fois, c’était vraiment sympa. La gestion des boules était assez difficile avec le fait qu’elles devenaient parfois invisibles, et qu’il n’y avait pas de cible de la cible, mais l’idée était bonne.
Celui que j’ai le moins aimé : Brise-Os, comme tout le monde (ou presque) chez nous. Avant la 1.1, quand il n’y avait que ce boss dans ce raid et nous devions prendre deux tanks pour les trash mobs (en raid 16). Une fois que nous sommes arrivés devant le boss, nos deux tanks ne servaient plus à rien. Rien que pour ça, ce boss m’a toujours exaspéré.
Le plus dur : Depuis que Soa a été nerf assez salement, j’aurais tendance à dire Jarg et Sorno, du moins en 16 nightmare. Cependant, je lui accorde aussi la palme du boss le plus débile après Brise-Os. Nous avons testé énormément de stratégies sur ce boss afin d’éviter les tir alignés, qui one shot en16 nightmare la plupart des classes (alors que ce n’est pas le cas en 8 nightmare). Finalement, le triste constat restera qu’il faut tuer un des deux bosses rapidement, en regardant mourir les pauvres malchanceux qui recevront un coup de tir aligné avant que l’un des Chasseurs de Primes ne meure. C’est quelque chose d’assez dommage, surtout quand un raid recherche une stratégie de down propre, qui finalement ne semble pas exister.
Le plus facile : Les pylônes, pas grand chose à dire là-dessus. Bien que je ne comprends toujours pas pourquoi il faut valider le pylône sud avant le nord. Bug ou mytho-stratégie ? Nous ne le saurons peut-être jamais.
Conclusion :
Pour un début de MMO, je suis tout de même assez satisfait. Bien entendu, la difficulté est encore assez légère, cependant cela ne me surprend pas. Au final, beaucoup de guildes se sont formées spécialement pour ce jeu. Faire un contenu trop difficile à un moment où beaucoup apprennent à jouer ensemble et où des rosters se créent aurait été un mauvais choix à mon avis. Cependant, j’espère que pour le prochain raid et les suivants (à partir de mars normalement), le contenu raid PvE sera revu à la hausse, au moins en nightmare.
Voici donc notre avis concernant la Chambre de l’Éternité et le Palais de Karagga. Gardez à l’esprit que ce sont des avis subjectifs, qui n’engagent donc que nous. Nous vous invitons d’ailleurs à donner votre avis, et à nous dire où vous n’êtes pas d’accord avec nous, afin que nous puissions débattre dans la joie et la bonne humeur.
J’en profite également pour vous dire que nous recrutons afin d’avoir un roster solide pour le prochain raid. Pratiquement toutes les classes sont recherchés, donc si vous êtes un très bon joueur, n’hésitez pas !



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