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	<title>[C]himaera</title>
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	<description>Guilde Impériale SWTOR</description>
	<lastBuildDate>Wed, 22 Feb 2012 15:44:02 +0000</lastBuildDate>
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		<item>
		<title>Patch 1.1.4 : personnalisation du délai de réutilisation</title>
		<link>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/patch-1-1-4-personnalisation-du-delai-de-reutilisation/</link>
		<comments>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/patch-1-1-4-personnalisation-du-delai-de-reutilisation/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 15:43:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Patch notes]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//patch notes.png" width="163" height="189" alt="" title="Patch notes" /><br/>[center][img]http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/patch-114.png[/img][/center]
Les serveurs sont de retour et les patch notes définitives de la version 1.1.4 ont été dévoilées.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//patch notes.png" width="163" height="189" alt="" title="Patch notes" /><br/><p><img class="aligncenter size-full wp-image-4255" title="patch 1.1.4" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/patch-114.png" alt="patch 1.1.4" width="410" height="120" /></p>
<p>Les serveurs sont de retour et les patch notes définitives de la version 1.1.4 ont été dévoilées.</p>
<p><span id="more-4277"></span></p>
<blockquote>
<h2 style="text-align: center;">1.1.4 Notes de mise à jour — 22/2/2012</h2>
<h2>Général</h2>
<ul>
<li>La touche auparavant assignée à /bug peut désormais correctement être assignée à n&#8217;importe quelle action et n&#8217;ouvre plus la fenêtre /bug. La commande ne peut plus être assignée à un emplacement d&#8217;accès rapide mais le joueur peut toujours taper /bug dans le chat pour ouvrir un nouveau rapport de bug.</li>
</ul>
<h2>Classes et Combat</h2>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Général</h2>
<ul>
<li>Utiliser des capacités à ciblage indirect (comme par exemple les capacités à aire d&#8217;effet) ne marquera plus les joueurs comme disponibles pour du JcJ si un joueur marqué comme tel de la faction opposée se trouve dans la zone de la capacité. La capacité n&#8217;aura aucun effet sur le joueur marqué pour du JcJ.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Agent Impérial</h2>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Agent secret</h3>
<ul>
<li>Thérapie médicale: Sonde de kolto et Nanotechnologie de récupération profitent désormais correctement de cette capacité.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Chasseur de primes</h2>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Spécialiste</h3>
<ul>
<li>Gel par carbonite: les armures JcJ de technicien de combat n&#8217;empêcheront désormais plus cette capacité d&#8217;étourdir les ennemis.</li>
</ul>
<h2>Opérations et zones litigieuses</h2>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Opérations</h2>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Chambre de l&#8217;éternité</h3>
<ul>
<li>Le niveau de menace de Soa envers sa cible principale ne baisse plus lorsqu&#8217;il lance Piège Mental.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Palais de Karagga</h3>
<ul>
<li>Le Fabricant lourd G4-B3 a désormais moins de points de santé en mode Normal.</li>
</ul>
<h2>Objets</h2>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Vendeurs</h2>
<ul>
<li>«Afficher utilisable» ne montre désormais correctement que les objets qui peuvent être équipés.</li>
</ul>
<h2>Missions et PNJs</h2>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Missions</h2>
<p>&nbsp;</p>
<h3>République</h3>
<ul>
<li>Alliés improbables: Réinitialiser la quête ne nécessite plus désormais de l&#8217;abandonner et de la reprendre pour pouvoir la terminer.</li>
</ul>
<h2>JcJ</h2>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Zones de guerre</h2>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Général</h3>
<ul>
<li>Correction d&#8217;une faille de l&#8217;interface d&#8217;attente qui permettait aux joueurs d&#8217;être en surnombre dans une zone de guerre. Des déséquilibres peuvent toujours survenir dans certaines circonstances mais le problème ne peut plus être déclenché de manière intentionnelle par les joueurs de cette façon.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Guerre civile d&#8217;Aldérande</h3>
<ul>
<li>La tourelle Est ne tire plus deux fois dans certaines circonstances lorsqu&#8217;elle est capturée par les Impériaux.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h2>JcJ ouvert</h2>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Ilum</h3>
<ul>
<li>La commande /coincé ne téléporte plus les joueurs à l&#8217;endroit de leur mort.</li>
</ul>
<h2>Interface utilisateur</h2>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Général</h2>
<ul>
<li>Ajout d&#8217;une commande /version</li>
<li>Ajout de plusieurs nouvelles options concernant l&#8217;apparence du délai de réutilisation:</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Afficher le flash de préparation : Active un flash lumineux lorsque le délai de réutilisation d&#8217;une capacité arrive à sa fin.</li>
<li>Afficher le flash de préparation du délai de réutilisation général : Active un flash lumineux lorsque le délai de réutilisation général arrive à sa fin.</li>
<li>Style de délai de réutilisation : Change le style visuel du délai de réutilisation.</li>
<li>Style de délai de réutilisation général : Change le style visuel du délai de réutilisation général.</li>
<li>Paramètres du texte du délai de réutilisation : Affiche le temps restant du délai de réutilisation en surimpression sur l&#8217;icône de la capacité dans la barre d&#8217;accès rapide.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Correction de bugs</h2>
<ul>
<li>Le bouton Trier de la fenêtre de guilde fonctionne désormais correctement.</li>
<li>Les objets placés dans une barre d&#8217;accès rapide n&#8217;en sont plus enlevés lorsqu&#8217;on apprend de nouvelles capacités.</li>
<li>Utiliser Maj + Clic droit pour diviser une pile d&#8217;objets utilisables n&#8217;utilise plus un de ces objets.</li>
<li>Certaines préférences de l&#8217;interface utilisateur (comme le verrouillage de la barre d&#8217;accès rapide et le zoom de la mini-carte) ne se réinitialiseront désormais plus lors d&#8217;un changement de zone.</li>
</ul>
<h2>Correction de bugs divers</h2>
<ul>
<li>Les joueurs ne sont plus occasionnellement déconnectés lorsqu&#8217;ils achètent des matériaux de confection sur le Réseau d&#8217;échange galactique.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>The Old Republic fête son succès commercial en vidéo</title>
		<link>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/the-old-republic-fete-son-succes-commercial-en-video/</link>
		<comments>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/the-old-republic-fete-son-succes-commercial-en-video/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 10:15:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualités]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//actualites.png" width="163" height="189" alt="" title="Actualités" /><br/>[center][img]http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/lancement.png[/img][/center]
Afin de fêter le succès de son lancement, les équipes de Star Wars : The Old Republic ont fait une petite vidéo. On y voit légèrement l'envers du décor ainsi que des réactions de joueurs et de développeurs.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//actualites.png" width="163" height="189" alt="" title="Actualités" /><br/><p><img class="aligncenter size-full wp-image-4273" title="lancement swtor" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/lancement.png" alt="lancement swtor" width="410" height="120" /></p>
<p>Afin de fêter le succès de son lancement, les équipes de Star Wars : The Old Republic ont fait une petite vidéo. On y voit légèrement l&#8217;envers du décor ainsi que des réactions de joueurs et de développeurs.</p>
<p><span id="more-4270"></span></p>
<object width="640" height="360"><param name="movie" value="http://www.dailymotion.com/swf/video/xoxncr?additionalInfos=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="wmode"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.dailymotion.com/swf/video/xoxncr?additionalInfos=0" width="640" height="360" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" wmode="transparent"></embed></object>
<p>Personne ne peut le nier, le jeu a eu un lancement très réussi. Les serveurs ont tenu le choc et les équipes de Bioware ont été au rendez-vous pour ce qui est de la réactivité. Certes, les files d&#8217;attente ont dû gâcher la fête de nombreux joueurs, mais on peut dire qu&#8217;elles étaient signes de succès quand on voit le nombre de serveurs qui ont été déployés.</p>
<p>Cependant, réussir un lancement de MMO n&#8217;est que le début d&#8217;un long travail. Les créateurs du jeu le savent, il faut maintenant tout faire pour satisfaire les joueurs afin de les garder le plus longtemps possible. Le patch 1.1 fut donc le premier ajout de contenu, espérons que les prochains arriveront aussi vite et seront tous plus intéressants les uns que les autres !</p>
<p>Et vous, à quoi a ressemblé votre lancement ? Vous avez pu jouer autant que vous le vouliez ou vous avez finalement passé votre temps dans les files d&#8217;attente ? Dites-nous !</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Q/R hebdo : évènements IG, applications, équilibre du soin en PvE et changements PvP</title>
		<link>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/qr-hebdo-evenements-ig-applications-equilibre-du-soin-en-pve-et-changements-pvp/</link>
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		<pubDate>Sat, 18 Feb 2012 05:26:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualités]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.chimaera-swtor.com/?p=4265</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//actualites.png" width="163" height="189" alt="" title="Actualités" /><br/>[center][img]http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/QR-hebdomadaire.png[/img][/center]
Comme la semaine dernière, les équipes de Bioware ont sélectionné quelques questions afin d'y répondre dans leur Questions/Réponses de la communauté. Encore une fois, celui-ci est assez instructif et le patch 1.2 est abordé, parmi d'autres choses. Vous trouverez un résumé du wall-of-text plus bas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//actualites.png" width="163" height="189" alt="" title="Actualités" /><br/><p><img class="aligncenter size-full wp-image-4209" title="Q/R hebdomadaire" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/QR-hebdomadaire.png" alt="Q/R hebdomadaire" width="410" height="120" /></p>
<p>Comme la <a href="http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/qr-hebdo-patch-1-2-heritage-classement-pvp-cible-de-la-cible-double-spe-et-bien-plus/">semaine dernière</a>, les équipes de Bioware ont sélectionné quelques questions afin d&#8217;y répondre dans leur <a href="http://www.swtor.com/fr/blog/questions-reponses-de-la-communaute-17-fevrier-2012">Questions/Réponses de la communauté</a>. Encore une fois, celui-ci est assez instructif et le patch 1.2 est abordé, parmi d&#8217;autres choses. Vous trouverez un résumé du wall-of-text plus bas.</p>
<p><span id="more-4265"></span></p>
<blockquote><p>C’est de nouveau le moment des questions/réponses ! La semaine dernière nous vous avons demandé de nous poser vos questions et cette semaine, nous avons quelques réponses. Une fois de plus, nous avions prévu de répondre à 10 questions, mais en fin de compte, nous avons obtenus des réponses à 12 questions de la part de divers membres de l’équipe. Veuillez noter que, dans certains cas, nous avons combiné plusieurs questions en une seule et que nous avons édité certaines questions pour des raisons de clarté.</p>
<p>Nous avons ouvert <a href="http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=309726">un sujet officiel pour le Q/R de la semaine prochaine</a> qui restera ouvert jusqu’à 21H00 CET le 21 février (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous appréciez les réponses ci-dessous. Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser <a href="http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=309721">ce sujet</a>.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">DarthBelkar :</span> Pouvons-nous nous attendre à des événements serveurs spéciaux ?</strong></p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Daniel Erickson :</strong></span> Oui ! Attendez-vous à ce qu’ils correspondent à l’univers et au cadre du jeu, à ce qu’ils impliquent une certaine part de découverte et à ce qu’ils offrent des récompenses spéciales, qui seront disponibles un jour puis disparaîtront à jamais. Et attendez-vous à ça bientôt.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">Darthinfimus :</span> Pensez-vous implémenter une commande /roll ou /random qui pourrait être utilisée dans les situations de maître du butin ?</strong></p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Damion Schubert :</strong></span> Lanceurs de dés du monde entier réjouissez-vous ! /roll a déjà été implémenté sur nos serveurs de développement et devrait être disponible pour tous très bientôt (dans une mise à jour hebdomadaire à venir).</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">Relayinabox :</span> Prévoyez-vous d’implémenter une option pour afficher ou non l’équipement crânien du partenaire ?</strong></p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Damion Schubert :</strong></span> Oui, c’est prévu. Ce ne sera pas dans la mise à jour 1.2 mais nous y travaillons actuellement.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">NiklasWB :</span> Quand sera-t-il possible pour les personnages utilisant la Force de choisir s’ils souhaitent mettre ou ne pas mettre leur capuche ?</strong></p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Damion Schubert :</strong></span> Nous travaillons à ceci en ce moment. Ce ne sera pas dans la mise à jour 1.2, mais ça devrait être fait dans la mise à jour majeure suivante. Et oui, nous étendrons également cette fonctionnalité aux partenaires utilisant la Force.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">ehlnofey :</span> Des changements/des améliorations seront-ils apportés au système de Réseau d’Echange Galactique et quand ceux-ci seront-ils implémentés ?</strong></p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Damion Schubert :</strong></span> Nous savons que le Réseau d’Echange Galactique a besoin de beaucoup d’amour et nous travaillons actuellement à l’améliorer. Gardez l’oeil ouvert pour en savoir plus !</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">GnovaD :</span> Est-il prévu d’intégrer des applications mobiles au jeu ? Par exemple, l’utilisation de téléphones portables/de tablettes pour envoyer des partenaires en mission lorsque l’on n’est pas en jeu.</strong></p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Damion Schubert :</strong></span> Disons simplement que ça a toujours été l’un de mes rêves pour les compétences d’équipage ; c’est presque comme si la manière dont elles fonctionnent avait été créée spécialement pour pouvoir faire ça, n’est-ce pas ? Bonne nouvelle, parfois les rêves deviennent réalité ! La mauvaise nouvelle c’est que je n’ai par contre pas de date à vous communiquer, étant donné qu’il s’agit d’un effort technique considérable.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">Bobonar :</span> Pourrons-nous prendre les modifications de nos ensembles d’équipement JcJ de fin de jeu et les mettre dans des ensembles d’équipement que nous préférons (au niveau de l’apparence) et garder les bonus ?</strong></p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Emmanuel Lusinchi : </strong></span>Oui, le bonus d’ensemble sera lié aux modifications d’armure qui fonctionnent exactement comme les autres modifications, à part qu’elles ne peuvent être utilisées qu’avec certains types d’objet, comme l’équipement de poitrine ou les bottes. Donc, par exemple, le bonus d’ensemble d’un équipement de poitrine peut être déplacé vers un autre équipement de poitrine, et le bonus d’ensemble d’un casque peut être déplacé vers un autre casque.</p>
<p>Cela signifie que le joueur peut déplacer le bonus d’ensemble d’un objet à un autre. Cependant, il y aura quelques limitations, prévues pour garder intacte l’intégrité des objets de fin de jeu.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">HollowPoint :</span> Il y a eu beaucoup de demandes dans la communauté au niveau des bulles de dialogue et plus particulièrement avec une option donnant la possibilité de les activer ou de les désactiver pour ceux qui ne les voudraient pas. Est-ce qu’un système de bulles de dialogue est prévu ? Si oui, quand pouvons-nous nous attendre à ce qu’il soit implémenté ?</strong></p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Damion Schubert :</strong></span> Il est sur la liste. Nous avons beaucoup de rôlistes actifs dans l’équipe de développement et les bulles de dialogue ont toujours été importantes pour nous. En fait, nous avions des bulles de dialogue en bêta, mais notre implémentation a malheureusement causé de sérieux problèmes de performance qui gênaient vraiment dans des certains endroits, comme les zones de guerre ou la flotte par exemple. Elles seront là bientôt, mais en termes de priorités, l’équipe d’interface d’utilisateur se concentre d’abord sur la personnalisation de l’interface d’utilisateur. J’aurais une meilleure idée du délai une fois que ceci sera fait. Et oui, pour les gens qui les détestent, quand nous les ferons, il sera possible de choisir de les activer ou de les désactiver.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">RuQu :</span> Pouvez-vous nous donner quelques détails sur la philosophie concernant le design des classes de soigneurs ? Les sorts à effet de zone du commando et du malfrat ne s’adaptent pas à la taille du groupe à cause du nombre maximum de joueurs qu’ils peuvent affecter. Ne sont-ils pas censés remplir le rôle de soigneur de raid ? Les malfrats peuvent être très efficaces, mais n’ont pas les bons outils pour effectuer beaucoup de soins en peu de temps. </strong></p>
<p><strong>Pour résumer, quelle était l’intention au niveau du design pour chacun des soigneurs et était-il prévu qu’ils soient équilibrés afin que n’importe quelle combinaison soit compétitive lors des opérations, ou au contraire est-ce qu’une certaine composition est attendue ?</strong></p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Georg Zoeller :</strong></span> Notre parti pris est que toutes les spécialisations entièrement orientées vers le soin soient viables pour tout type de contenu, ce qui est le cas, même pour les opérations à 16 joueurs. Nos propres joueurs n’ont pas de problèmes à terminer n’importe quel contenu du jeu, à tous les niveaux de difficulté et avec n’importe quelle spécialisation de soin. Les données du jeu montrent que les opérations, de toutes tailles, sont menées avec succès avec des soigneurs commandos et malfrats. Il est prévu que certains boss d’opération créent plus de challenge pour certains types de soigneurs (ceci en raison par exemple, des nécessité de mobilité), mais en général, tous les types de soigneurs peuvent soigner n’importe quelle opération et zone litigieuse du jeu (maintenant et pour le contenu à venir).</p>
<p>A propos de votre question concernant les soins à effet de zone qui ne s’adaptent pas à la taille du groupe, sachez qu’aucun soin de n’importe quelle classe ne s’adapte à la taille du groupe. Les soins à effet de zone les plus puissants du jeu (Salut/Revivification) affectent jusqu’à huit joueurs, mais ne s’adaptent pas selon la taille du groupe. Ces pouvoirs coûtent cher, requièrent un temps d’activation et nécessitent que les cibles se tiennent dans une zone localisée pendant 10 secondes pour recevoir l’intégralité du bénéfice de soin. Nous prévoyons d’améliorer la performance générale des soins à effet de zone du mercenaire/commando dans la prochaine mise à jour majeure (1.2) en augmentant le nombre de cibles affectées par Missile de Kolto/Bombe de Kolto.</p>
<p>En ce qui concerne le fait que les malfrats n’aient pas d’outils pour effectuer beaucoup de soins en peu de temps, nous ne sommes pas d’accord avec cette affirmation. Un malfrat, par exemple, est capable de produire significativement d’avantages de soins en peu de temps en utilisant Avantage obtenu avec Médicaments illégaux ou Injection de Kolto pour déclencher un médipac d’urgence instantané ou sonde chirurgicale lorsque c’est nécessaire. Ceci dit, nous pensons clairement que nous pouvons apporter des améliorations (et notre mise à jour 1.2 comporte une bonne dose d’améliorations de ce genre). Par exemple, nous faisons en sorte que le soin généré par le pouvoir Nuage de kolto soit chargé frontalement dans la 1.2 afin de lui permettre d’agir comme un outil de soin à effet de zone d’urgence.</p>
<p>Pour finir, la perception qu’une certaine classe ne soit pas désirable peut aussi être affectée par l’envie d’avoir d’autres classes. Par exemple, les soigneurs Erudit/Inquisiteurs peuvent actuellement parfois excéder la performance de soin prévue en prodiguant des soins multiples avec le même buff de Cession/Pli de Force. La mise à jour 1.2 rendra cela impossible.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">Fu-bear :</span> Pourriez-vous préciser les mécanismes de jeu mis en place pour les techniques de type Provocation? L’infobulle nous informe seulement que cela force un ennemi à vous attaquer pendant X secondes, mais j’ai lu par ailleurs que ces capacités égalisent aussi la menace. Pourriez-vous clarifier ce point ?</strong></p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Georg Zoeller :</strong></span> Les provocations produisent deux effets différents. Premièrement, elles vous mettent instantanément en haut de la liste de menaces de la cible. Elles placent ensuite un effet de courte durée sur la cible qui la force à vous attaquer. Si vous perdez de la menace (en ne faisant rien pendant un moment par exemple) , le PNJ sera obligé de vous attaquer pendant la durée de la provocation. Une fois celui-ci passé, l’intelligence artificielle attaquera les cibles selon leurs niveaux de menace à nouveau. Si une autre provocation est appliquée après la vôtre, la plus récente aura la priorité.</p>
<p>Veuillez noter que ceci s’applique dans le cas d’une règle de menace normale. Il y a des situations dans le jeu, particulièrement contre certains boss, dans lesquelles les PNJs peuvent ignorer certaines cibles. Dans ces cas particuliers une cible ignorée ne gagnera pas de menace même avec une provocation. En général, les joueurs sont informés de ces situations à travers des effets sur leur barre de buffs que nous souhaitons rendre plus évidents.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">Gladoss, titdiscus, Leoran :</span> Qu’allez-vous faire contre les absences en zone de guerre et plus particulièrement aux joueurs qui quittent ces zones? Y aura-t-il des sanctions pour ce type de comportements ?</strong></p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Gabe Amatangelo </strong>:</span> Ce comportement n’est pas sanctionné. Dans la mise à jour 1.2 nous opérerons des changements concernant le système de récompenses des zones de guerre, qui décourageront ce genre de changements. Ces changements incluront la suppression des quêtes/sacs intermédiaires, l’arrivée de l’achat direct d’équipement au moyen des distinctions de zones de guerre et des distinctions de zones de guerre cotées, 14 nouvelles médailles basées sur les objectifs et des récompenses adaptées à la participation. En plus de cela, les joueurs auront la possibilité d’expulser les joueurs inactifs. Les joueurs expulsés ne pourront plus se mettre en file d’attente pour plusieurs minutes.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">Lexiekaboom :</span> Les opérations à 16 joueurs sont bien plus dures que les opérations à 8 joueurs (au point que la plupart des guildes peuvent facilement vaincre tous les boss en mode difficile à 8 joueurs avant de pouvoir battre les boss en mode normal à 16 joueurs) mais il n’y a pas de différences dans les butins reçus. Il est donc mieux d’envoyer votre groupe de 16 joueurs dans deux instances de 8 joueurs. S’agit-il d’un choix de design ? Qu’allez-vous faire pour remédier à cela dans le futur ?</strong></p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Gabe Amatangelo </strong>:</span> Ceci n’est pas un choix de design. Les équipes ont abordé cela dans les mises à jour hebdomadaires (à un certain degré) et le continueront de le faire dans la mise à jour 1.2. Il est prévu que le mode à 16 joueurs soit un peu plus facile que le mode à 8 joueurs étant donné que rassembler et coordonner 16 joueurs est naturellement plus compliqué.</p>
<p>Nous vous remercions pour toutes vos questions, et remercions également l’équipe d’ y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le Q/R de la semaine prochaine, veuillez visiter <a href="http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=309726">ce sujet de discussion</a> !</p></blockquote>
<p>Pour résumer :</p>
<ul>
<li>Il y aura bientôt des évènements en jeu, ils correspondront à l&#8217;univers ;</li>
<li>La commande /roll arrivera très bientôt ;</li>
<li>Les développeurs travaillent à améliorer le Réseau d’Echange Galactique ;</li>
<li>Il y aura certainement une application mobile pour envoyer ses compagnons en mission en dehors du jeu, mais pas encore de date ;</li>
<li>Il y aura une modification pour transposer le bonus d&#8217;un set sur d&#8217;autres équipements ;</li>
<li>Les bulles de dialogue seront de retour, après la mise en place de la personnalisation de l&#8217;interface ;</li>
<li>Le patch 1.2 apportera des améliorations pour les soigneurs ;</li>
<li>Suppression des quêtes journalières/sacs intermédiaires PvP à la 1.2 ;</li>
<li>L&#8217;équipement PvP s&#8217;achètera directement avec des distinctions à partir du patch 1.2 ;</li>
<li>14 médailles seront ajoutées, celles-ci étant liées à l&#8217;objectif cette fois-ci ;</li>
<li>Il sera possible de kicker des joueurs inactifs, qui devront attendre plusieurs minutes afin de se réinscrire en Zone de guerre ;</li>
<li>Le fait que les Opérations en mode 16 joueurs soient plus difficiles n&#8217;est pas un choix de design ;</li>
<li>Il est prévu que le mode à 16 joueurs soit un peu plus facile que le mode à 8 joueurs.</li>
</ul>
<p>Concernant le PvP, ce ne sont que des bonnes nouvelles que l&#8217;on peut lire ici. Les médailles ajoutées seront liées à l&#8217;objectif, ce qui est le principal défaut des médailles actuelles. L&#8217;aspect aléatoire de l&#8217;obtention du stuff PvP a été modifié, on peut déduire qu&#8217;il y aura de l&#8217;équipement disponibles grâce aux Zones de guerre cotées, et nous avons hâte de voir cette nouvelle Zone de guerre dont nous ne savons actuellement rien.</p>
<p>Pour ce qui est du PvE, rendre le mode 16 un peu plus facile que le mode 8 est un choix logique, étant donné qu&#8217;il est plus difficile de coordonner 16 joueurs que la moitié. Cependant, à voir de quelle manière cela sera fait, et surtout à quel point. Nous avons donné <a href="http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/contenu-pve-hl-notre-avis/">notre avis sur les raids dans un article précédent</a>, et le constat était que le premier palier manque de difficulté. Affaire à suivre donc&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/qr-hebdo-evenements-ig-applications-equilibre-du-soin-en-pve-et-changements-pvp/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Patch 1.2 : obtention du stuff PvP et pénalités pour les déserteurs</title>
		<link>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/patch-1-2-obtention-du-stuff-pvp-et-penalites-pour-les-deserteurs/</link>
		<comments>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/patch-1-2-obtention-du-stuff-pvp-et-penalites-pour-les-deserteurs/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Feb 2012 08:27:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaes</dc:creator>
				<category><![CDATA[PvP]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//PvP.png" width="163" height="189" alt="" title="PvP" /><br/>[center][img]http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/patch-12.png[/img][/center]
Il y a deux jours, Georg Zoeller (Principal Lead Combat Designer) s'est exprimé de façon très brève sur les changements prévus à propos du PvP au patch 1.2.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//PvP.png" width="163" height="189" alt="" title="PvP" /><br/><h1><img class="aligncenter size-full wp-image-4260" title="patch 1.2 changements PvP" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/patch-12.png" alt="patch 1.2 changements PvP" width="410" height="120" /></h1>
<p>Il y a deux jours, Georg Zoeller (Principal Lead Combat Designer) s&#8217;est exprimé de façon très brève sur les <a href="http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=2842864#edit2842864">changements prévus à propos du PvP au patch 1.2</a>.</p>
<p><span id="more-4259"></span></p>
<div class="dquote-left"><div class="dquote-right"><div class="dquote-content"><p class="dquote-title">Dans <a href="http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=2842864#edit2842864">"<strong>People leaving wz is now out of control.</strong>"</a>, GeorgZoeller a écrit :</p><p>Patch 1.2, among many other PvP changes, will remove the reliance on daily quests for your gear progression (and therefore increasing the value of the commendations you get for playing a match to the end) and penalties for quitters.</p></div></div></div>
<p>Pour les non-anglophones, le Principal Lead Combat Designer nous dit qu&#8217;à partir du patch 1.2, le lien entre l&#8217;obtention du stuff PvP et les quêtes journalière sera retiré. Concrètement, cela veut dire que pour obtenir votre set Champion ou Maître de Combat à partir de la 1.2, vous ne serez plus forcément obligés de faire vos quêtes journalières. En plus d&#8217;autres changements non dévoilés, des pénalités seront mises en place pour les personnes qui ont tendance à quitter les Zones de guerre avant la fin quand elles voient que la victoire leur a échappée (qui a dit après la première manche de Voidstar ?).</p>
<div id="attachment_2296" class="wp-caption aligncenter" style="width: 624px"><a href="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2011/05/Voidstar3.jpg"><img class=" wp-image-2296 " title="Voidstar" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2011/05/Voidstar3-1024x628.jpg" alt="Voidstar" width="614" height="377" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Bon, si on passe pas la deuxième porte j&#39;me tire !&quot;</p></div>
<p>Si les pénalités pour les leavers sont une bonne nouvelle, le changement d&#8217;obtention du stuff PvP entraîne quelques questions encore sans réponses :</p>
<ul>
<li>Utiliserons-nous nos marques de Zone de guerre et de Mercenaire pour acheter directement des pièces de stuff, ou des sacs de Champion/Maître de combat ?</li>
<li>La zone open PvP de Ilum aura-t-elle encore un intérêt pour acquérir de l&#8217;équipement ?</li>
<li>Sera-t-il plus facile et plus court d&#8217;obtenir le set PvP avant ou après la 1.2 ?</li>
<li>Y aura-t-il encore ces quêtes journalières PvP ? Si oui, à quoi serviront-elles ?</li>
</ul>
<p>Sur le papier, cela reste une bonne nouvelle pour tous ceux qui n&#8217;aimaient pas forcément devoir aller faire leurs kills à Ilum, ou leurs victoires en Zone de guerre. Nous verrons bien si cela est finalement pour le meilleur, ou si cela entraînera d&#8217;autres effets pervers encore insoupçonnés.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Patch 1.1.4 sur le PTS : personnalisation du global cooldown et correctifs divers</title>
		<link>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/patch-1-1-4-sur-le-pts-personnalisation-du-global-cooldown-et-correctifs-divers/</link>
		<comments>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/patch-1-1-4-sur-le-pts-personnalisation-du-global-cooldown-et-correctifs-divers/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Feb 2012 07:45:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Patch notes]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.chimaera-swtor.com/?p=4251</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//patch notes.png" width="163" height="189" alt="" title="Patch notes" /><br/>[center][:img]http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/patch-114.png[/img][/center]
Hier soir, Amber Green (Live Community Coordinator) a dévoilé les patch notes de la version 1.1.4 actuellement déployée sur le Public Test Server. En plus de divers correctifs, c'est notamment ce patch qui amène la personnalisation de l'animation du délai de réutilisation dont nous vous parlions dans un article antérieur.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//patch notes.png" width="163" height="189" alt="" title="Patch notes" /><br/><h1><img class="aligncenter size-full wp-image-4255" title="patch 1.1.4" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/patch-114.png" alt="patch 1.1.4" width="410" height="120" /></h1>
<p>Hier soir, Amber Green (Live Community Coordinator) a dévoilé les <a href="http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?p=2897337#edit2897337">patch notes de la version 1.1.4</a> actuellement déployée sur le Public Test Server. En plus de divers correctifs, c&#8217;est notamment ce patch qui amène la personnalisation de l&#8217;animation du délai de réutilisation <a href="http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/patch-1-1-4-un-pas-vers-la-personnalisation-de-linterface/">dont nous vous parlions dans un article antérieur</a>.</p>
<p><span id="more-4251"></span></p>
<blockquote>
<h2 align="center"><em>Star Wars</em>™: The Old Republic™ &#8211; 1.1.4 Patch Notes</h2>
<p><em>Because development is ongoing during testing, it should be noted that all changes and updates listed in the patch notes should be considered incomplete and are subject to change or removal before release to the live servers. The Public Test Server patch notes will be provided in English. The final release notes will be provided in English, French, and German when the content is moved to live servers.</em><br />
<span style="text-decoration: underline;"><strong>General</strong></span></p>
<ul>
<li>The key formerly bound to /bug can now be mapped to any action and no longer opens the /bug window. The command is no longer able to be bound to a quickslot, but player can still type /bug in chat to open a new bug report.</li>
</ul>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Classes and Combat</strong></span><br />
<strong>General</strong></p>
<ul>
<li>Using abilities with indirect targeting (such as area of effect abilities) will no longer cause players to be flagged for PvP if a PvP-flagged player from the opposing faction is within the ability’s range, and the ability will have no effect on the PvP-flagged player.</li>
</ul>
<p><strong>Imperial Agent</strong><br />
Operative</p>
<ul>
<li>Medical Therapy: Kolto Probe and Recuperative nanotech will now properly benefit from this skill.</li>
</ul>
<p><strong>Bounty Hunter</strong><br />
Powertech</p>
<ul>
<li>Carbonize: PvP armor for Combat Tech will no longer prevent this skill from stunning enemies.</li>
</ul>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Flashpoints and Operations</strong></span><br />
<strong>Operations</strong><br />
Eternity Vault</p>
<ul>
<li>Casting Mind Trap will no longer cause Soa to lose threat against his primary target.</li>
</ul>
<p>Karagga’s Palace</p>
<ul>
<li>G4-B3 Heavy Fabricator now has fewer hit points in Normal Mode.</li>
</ul>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Items</strong></span><br />
<strong>Vendors</strong></p>
<ul>
<li>“Show Usable” now properly filters to only show equipable items.</li>
</ul>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Missions and NPCs</span></strong><br />
<strong>Missions</strong><br />
Republic</p>
<ul>
<li>Unlikely Allies: Resetting no longer requires players to abandon and re-acquire the mission in order to complete it.</li>
</ul>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>PvP</strong></span><br />
<strong>Warzones</strong><br />
General</p>
<ul>
<li>Fixed a queue interface exploit that allowed players to bring additional players into a warzone. While imbalances can still happen under specific circumstances, the issue can no longer be intentionally triggered by players in this way. <strong>*UPDATED*</strong></li>
</ul>
<p>Alderaan Civil War</p>
<ul>
<li>The Eastern Turret no longer fires twice under some circumstances when it is captured by the Imperials.</li>
</ul>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">UI</span></strong><br />
<strong>General</strong></p>
<ul>
<li>Added a /version command.</li>
<li>Added several new preferences for cooldown appearance:
<ul>
<li>Show Ready Flash: Toggles a bright flash when an ability finishes cooldown.</li>
<li>Show Global Cooldown Ready Flash: Toggles a bright flash when an ability finishes global cooldown.</li>
<li>Cooldown Style: Changes the art style for the cooldown graphic.</li>
<li>Global Cooldown Style: Changes the art style for the global cooldown graphic.</li>
<li>Show Cooldown Timer: Toggles cooldown time text on top of the ability icon in the quickbar.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><strong>Bug Fixes</strong></p>
<ul>
<li>Sorting will now function properly in the Guild Window.</li>
<li>Items placed in a quickbar are no longer removed when training abilities.</li>
<li>Using Shift + Right Click to split a stack of usable items will no longer cause the item to be used.</li>
</ul>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Miscellaneous Bug Fixes</strong></span></p>
<ul>
<li>Players will no longer experience occasional disconnection when purchasing Crafting Materials from the GTN.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Pas grand chose à dire sur ces patch notes, étant donné qu&#8217;elles contiennent en grande partie des correctifs mineurs. Cependant, la personnalisation de l&#8217;animation du délai de réutilisation ravira tous ceux qui étaient obligés de mettre leurs lunettes de soleil depuis son changement dans la 1.1.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-4257" title="lunettes de soleil flash global cooldown" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/lunettes-de-soleil-flash-global-cooldown.jpg" alt="lunettes de soleil flash global cooldown" width="347" height="297" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/patch-1-1-4-sur-le-pts-personnalisation-du-global-cooldown-et-correctifs-divers/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Patch 1.1.3 et 1.1.3a : nerf de l&#8217;afflux et correctifs</title>
		<link>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/patch-1-1-3-et-1-1-3a-nerf-de-lafflux-et-correctifs/</link>
		<comments>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/patch-1-1-3-et-1-1-3a-nerf-de-lafflux-et-correctifs/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 09:00:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Patch notes]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.chimaera-swtor.com/?p=4238</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//patch notes.png" width="163" height="189" alt="" title="Patch notes" /><br/>[center][img]http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/patch-113.png[/img]/center]
Hier matin a eu lieu la maintenance hebdomadaire, accompagnée de son patch. Celui-ci était le 1.1.3 dont nous vous parlions il y a quelques jours. En plus d'apporter quelques corrections mineures, celui-ci amène également un nerf de l'afflux finalement assez dur.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//patch notes.png" width="163" height="189" alt="" title="Patch notes" /><br/><h1><img class="aligncenter size-full wp-image-4196" title="patch 1.1.3" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/patch-113.png" alt="patch 1.1.3" width="410" height="120" /></h1>
<p>Hier matin a eu lieu la maintenance hebdomadaire, accompagnée de son patch. Celui-ci était le 1.1.3 dont nous vous parlions il y a quelques jours. En plus d&#8217;apporter quelques corrections mineures, celui-ci amène également un nerf de l&#8217;afflux finalement assez dur.</p>
<p><span id="more-4238"></span></p>
<p>Voici les <a href="http://www.swtor.com/fr/patchnotes/1.1.3/1422012">patch notes de la version 1.1.3</a> :</p>
<blockquote>
<h2 style="text-align: center;">1.1.3 Notes de mise à jour — 14/2/2012</h2>
<h2>Classes et combat</h2>
<h2>Général</h2>
<ul>
<li>L&#8217;Afflux a été rééquilibré. Ses rendements sont désormais décroissants de la même manière que les autres calculs de dégâts et sa contribution de dégâts par point a été réduite d&#8217;environ 10%.</li>
</ul>
<h2>Chasseur de primes</h2>
<h3>Mercenaire</h3>
<h4>Arsenal</h4>
<ul>
<li>Stabilisateurs : Ajoute désormais une résistance au recul correcte à Déchargement.</li>
</ul>
<h2>Soldat</h2>
<h3>Commando</h3>
<h4>Artillerie</h4>
<ul>
<li>Visée stabilisée : Ajoute une résistance correcte au recul de Tirs auto.</li>
</ul>
<h2>Partenaires</h2>
<h2>Général</h2>
<ul>
<li>Certains taxis qui ne re-convoquaient pas les partenaires en atteignant leur destination les re-convoquent désormais correctement.</li>
<li>Les partenaires n&#8217;indiquent plus qu&#8217;ils veulent vous parler alors que vous n&#8217;êtes pas encore éligible pour la prochaine conversation avec eux.</li>
<li>Si un joueur est invité à rejoindre un groupe presque plein et refuse, ce joueur pourra désormais convoquer un partenaire correctement.</li>
</ul>
<h2>Compétences d&#8217;équipage</h2>
<h2>Compétences de confection</h2>
<ul>
<li>Les matériaux de confection non-empilables sont désormais rendus si la confection est annulée.</li>
<li>Le nombre de matériaux de confection non-empilables qu&#8217;un joueur possède est désormais reflété correctement dans l&#8217;interface de confection.</li>
</ul>
<h3>Biochimie</h3>
<ul>
<li>Les schémas de confection Exotech fonctionneront désormais correctement.</li>
<li>Confectionner des consommables Exotech donne désormais trois objets avec une chance d&#8217;obtenir un objet supplémentaire lors d&#8217;une confection critique.</li>
</ul>
<h2>Zones litigieuses et opérations</h2>
<h2>Général</h2>
<ul>
<li>Les récompenses de conversation comme les points sociaux, les points d&#8217;alignement et les points d&#8217;affection de partenaires sont obtenus de manière plus cohérente pendant les zones litigieuses en mode difficile.</li>
</ul>
<h2>Zones litigieuses</h2>
<h3>Section d&#8217;abordage</h3>
<ul>
<li>En mode difficile, il n&#8217;est désormais plus impossible pour les joueurs d&#8217;entrer de nouveau dans la zone litigieuse dans certaines circonstances lorsque le groupe est vaincu lors de la rencontre avec Jorland.</li>
</ul>
<h3>Le siège de Kaon</h3>
<ul>
<li>Expulsor Droid donne désormais le butin correct.</li>
</ul>
<h2>Opérations</h2>
<h3>Palais de Karagga</h3>
<ul>
<li>Le coffre en mode cauchemar à 8 joueurs apparaît désormais correctement après avoir vaincu Karagga.</li>
</ul>
<h2>Objets</h2>
<h2>Général</h2>
<ul>
<li>Les objets ne peuvent plus être utilisés lorsqu&#8217;ils sont verrouillés pour échange, pour vente sur le REG (Réseau d&#8217;Echange Galactique), ou lorsque l&#8217;objet est attaché à un message.</li>
<li>(Eau pure congelée est désormais consommée à l&#8217;utilisation et ne peut être empilée que par un (au lieu de deux).)</li>
<li>Les objets uniques ne peuvent désormais plus être échangés avec un joueur qui a déjà cet objet dans son inventaire.</li>
<li>Un dialogue de confirmation est désormais affiché lors de l&#8217;achat d&#8217;objets avec des distinctions ou avec des jetons et lors de l&#8217;achat d&#8217;objets chers.</li>
<li>La Holo-danseuse portable ne peut désormais plus être ciblée par des pouvoirs et des effets.</li>
</ul>
<h2>Héritage</h2>
<ul>
<li>Un dialogue de confirmation apparaît désormais lors du choix du nom d&#8217;Héritage. L&#8217;interface utilisateur a été mise à jour pour clarifier les décisions concernant le nom d&#8217;Héritage.</li>
</ul>
<h2>Missions et PNJs</h2>
<h2>Général</h2>
<ul>
<li>De faibles quantités de points sociaux ne sont désormais plus perdues dans certaines circonstances (se produit rarement au début des zones litigieuses ou dans certaines conversations de missions).</li>
<li>La série de missions bonus sur Tatooine (pour la République comme pour l&#8217;Empire) peut désormais être abandonnée.</li>
</ul>
<h2>Missions</h2>
<h3>Empire</h3>
<ul>
<li>À l&#8217;aube de la destruction : Cette mission se poursuit normalement même si le joueur ne voyage pas immédiatement vers Corellia.</li>
</ul>
<h3>République</h3>
<ul>
<li>Bonne impression : Résolution d&#8217;un problème de dialogue avec l&#8217;ambassadeur Jannik qui bloquait la progression de cette mission.</li>
<li>Réponse rapide : Cette mission peut désormais échouer si le joueur quitte la phase de mission pendant qu&#8217;il tente de détruire les droïdes portant les bombes.</li>
<li>Série bonus de Taris : La cinématique de l&#8217;objectif «Return to Storm» se complète désormais correctement même si le joueur n&#8217;a pas terminé Efforts de reconstruction.</li>
</ul>
<h2>PNJs</h2>
<ul>
<li>Un problème qui permettait aux joueurs de manœuvrer certains PNJs dans une position où ils pouvaient attaquer mais ne pouvaient pas riposter a été corrigé.</li>
</ul>
<h2>JcJ</h2>
<h2>Général</h2>
<ul>
<li>Les joueurs recevront désormais correctement les récompenses de missions pour avoir remporté une zone de guerre lorsque le premier joueur à entrer dans la zone de guerre la quitte avant que celle-ci ne se termine.</li>
</ul>
<h2>Zones de guerre</h2>
<h3>L&#8217;Étoile du néant</h3>
<ul>
<li>Les joueurs se tenant contre la porte dans l&#8217;Étoile du néant ne peuvent désormais plus devenir impossible à cibler.</li>
</ul>
<h2>JcJ en monde ouvert</h2>
<h3>Ilum</h3>
<ul>
<li>Les joueurs sont désormais informés lorsqu&#8217;ils tuent une cible qui ne leur rapportera pas de Bravoure parce qu&#8217;elle a été vaincue trop récemment.</li>
</ul>
<h2>Résolutions de bugs divers</h2>
<ul>
<li>Les joueurs ne sont désormais plus occasionnellement déconnectés du jeu lorsqu&#8217;ils interagissent avec une boîte aux lettres.</li>
<li>Les joueurs ne perdent désormais plus la fonctionnalité de clic à la souris dans certaines circonstances après avoir cliqué sur un certain nombre de boutons de leur souris.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Pour ce qui est du nerf de l&#8217;afflux, il suffit de jeter un coup d&#8217;oeil à ce <a href="https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AkYvaEVpHsu-dG1kYjFkMUpTcU5MOHdGeGV4Mk1oT3c#gid=0">petit tableau Excel</a> pour se rendre compte que c&#8217;est finalement assez violent, et que cela va sans douter pousser des joueurs recherchant l&#8217;optimisation à changer d&#8217;orientation de statistiques.</p>
<p>Le nerf de l&#8217;eau pure congelée est également une bonne nouvelle pour l&#8217;équilibrage, étant donné qu&#8217;elle permettait à des DPS sans compétences de soin de faire jusqu&#8217;à 4 médailles de soin (2,5k, 5k, 75k voire 300k).</p>
<p>Un <a href="http://www.swtor.com/fr/patchnotes/1.1.3a/1422012a">patch d&#8217;urgence</a> a également été appliqué afin de résoudre un problème de déconnexion :</p>
<p><center></p>
<blockquote>
<h2>1.1.3a Notes de mise à jour — 14/2/2012</h2>
<h2 style="text-align: left;">Général</h2>
<ul>
<li style="text-align: left;">Utiliser le cinquième bouton de la souris en passant sur l&#8217;interface utilisateur ne fait plus planter le jeu.</li>
</ul>
</blockquote>
<p></center></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Contenu PvE HL : notre avis</title>
		<link>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/contenu-pve-hl-notre-avis/</link>
		<comments>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/contenu-pve-hl-notre-avis/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 10:08:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualités]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.chimaera-swtor.com/?p=4218</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//actualites.png" width="163" height="189" alt="" title="Actualités" /><br/>[center][img]http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/bandeau-notre-avis-raid-pve.png[/img][/center]
Étant donné que nous avons fini le contenu raid PvE HL depuis deux semaines, nous avons pris le temps de nous poser un peu afin de vous parler de tout ça. Vous découvrirez donc dans cet article l'avis de quatre de nos joueurs : Vorlox (Tank Ravageur), Alinéa (Tireur d'élite), Jihnkoda (Assassin DPS) et moi-même (Sorcier heal).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//actualites.png" width="163" height="189" alt="" title="Actualités" /><br/><p><img class="aligncenter size-full wp-image-4224" title="bandeau notre avis raid pve" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/bandeau-notre-avis-raid-pve.png" alt="bandeau notre avis raid pve" width="410" height="120" /></p>
<p>Étant donné que nous avons fini le contenu raid PvE HL depuis deux semaines, nous avons pris le temps de nous poser un peu afin de vous parler de tout ça. Vous découvrirez donc dans cet article l&#8217;avis de quatre de nos joueurs : Vorlox (Tank Ravageur), Alinéa (Tireur d&#8217;élite), Jihnkoda (Assassin DPS) et moi-même (Sorcier heal).</p>
<p><span id="more-4218"></span></p>
<p>Vous l&#8217;aurez compris, afin de vous faire une critique intéressante de ce premier palier de raid (qui en compte en fait deux), nous avons réunis quatre joueurs avec quatre rôles différents : Tank, DPS distance, DPS Corps à Corps et Healer. Nous allons donc donner notre avis forcément subjectif chacun notre tour, en fonction de notre classe et de notre rôle.</p>
<p>Commençons par Vorlox, Ravageur tank :</p>
<blockquote>
<h2><strong>Point de vue Tank :</strong></h2>
<p>De mon point de vue, le Ravageur est une classe vraiment optimisée pour le tanking monocible et donc de boss, mais bien moins quand il s&#8217;agit de tenir l&#8217;aggro sur trois cibles et plus. En tant que Ravageur, vous aurez seulement la possibilité de switcher rapidement entre toutes les cibles afin de monter votre aggro, en priant pour que le burst DPS ne vous rattrape pas trop vite. Bien sûr, il dispose tout de même de quelques outils (taunt de zone, Choc de force, Volée de coups) mais il faudra être relativement rapide et vigilant.</p>
<p>En terme de survivabilité et de protection, le Ravageur assure parfaitement son rôle, en pouvant faire tourner plusieurs cooldowns de protection :</p>
<ul>
<li>-40% de dégâts ;</li>
<li>+30% de vie (s&#8217;estompe après un certain laps de temps mais permet aux healers de vous remonter en cas de coup dur) ;</li>
<li>Barrière sonique qui absorbera une quantité non-négligeable de dégâts ;</li>
<li>Barricade des lames (encore un proc de bouclier) ;</li>
<li>Retour de sabre qui boostera vos dégats et votre défense ;</li>
<li>Réduction de la précision de la cible avec le Choc de force ;</li>
<li>Les reliques.</li>
</ul>
<p>A côté de cela, il permet aussi aux DPS de défoncer encore un peu plus la cible visée grâce aux stacks de destruction d&#8217;armure allant jusqu&#8217;à 5 unités.</p>
<h2><strong>Les Bosses :</strong></h2>
<p><strong>Celui que j&#8217;ai préféré :</strong> Soa pré-nerf. Il était complexe et tout reposait sur la survivabilité du groupe dans son entier jusqu&#8217;à la 3e phase, qui était finalement la plus exigeante. Les boules, plus nombreuses, tauntables et non-assignées via un message au milieu de l&#8217;écran rendaient le combat plus intéressant. Les joueurs devaient être bien plus réactifs qu&#8217;après le nerf, où le jeu affiche clairement qui va devoir s&#8217;écarter&#8230;<br />
<strong>Celui que j&#8217;ai le moins aimé :</strong> Brise-Os. Ma classe est relativement inutile si ce n&#8217;est pour la reprise des adds pendant le combat. Le boss n&#8217;a aucune aggro. C&#8217;est un combat purement aléatoire basé sur une course à l&#8217;évitement des gifles. C&#8217;est bien trop chaotique pour être réellement plaisant.</p>
<p><strong>Le plus facile :</strong> Les pylônes de la Chambre de l&#8217;éternité. Il s&#8217;agit plus d&#8217;un event que d&#8217;un boss à proprement parler. La seule chose qui selon moi l&#8217;a rendu marrant a été sa version buguée lorsque nous l&#8217;avons fait en raid 16 normal et où les mobs popaient à la chaîne sans arrêt. Du reste, il suffit juste de calculer les rotations les plus rapides, de dépop quelques malheureux mobs et c&#8217;est free loot.</p>
<div id="attachment_4228" class="wp-caption aligncenter" style="width: 624px"><a href="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/pylones-wtf.jpg"><img class=" wp-image-4228 " title="pylones wtf" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/pylones-wtf-1024x640.jpg" alt="pylones wtf" width="614" height="384" /></a><p class="wp-caption-text">Voici à quoi ressemble le down des Pylônes Ancestraux quand les mobs n&#39;arrêtent pas de pop (de nombreux autres mobs ne sont pas sur l&#39;image).</p></div>
<p><strong>Le plus dur :</strong> Jarg et Sorno Nightmare 16. Un boss réellement complexe à comprendre au début. Il nous a demandé quelques soirées de try/wipe mais une fois compris, il est clairement le boss le plus intéressant au niveau de la stratégie. Le burst DPS est nécessaire, le tanking à 2 indispensable (avec éventuellement un Offtank en complément) et les focus doivent être clairement suivis pour dépop une sonde dans les temps.</p>
<h2><strong>Conclusion :</strong></h2>
<p>Actuellement, les raids ne sont clairement pas assez difficiles. Les développeurs s&#8217;évertuent à nerfer des bosses (du moins Soa) qui sont/étaient, selon moi, adaptés à leur mode de difficulté. Jarg et Sorno sera, je pense, la prochaine cible d&#8217;un nerf casual. Soa en a fait les frais et se retrouve désormais potentiellement farmable par n&#8217;importe quel groupe pickup un peu stuff, alors qu&#8217;avant cela aurait été impensable. Je pense également que la course au stuff s&#8217;effectue bien trop vite, notamment à cause de ce système de token lié à une classe et non pas à une spécialisation ou à une classe avancée. Chaque boss lâche une quantité impressionnante de loots et ce n&#8217;est clairement pas le plus adapté à mon sens. A peine deux mois après la sortie du jeu, même des joueurs un peu plus casual peuvent prétendre à un set Rakata complet. Dommage pour les plus assidus d&#8217;entre nous. Espérons que le prochain tier de raid apportera son lot de difficultés en plus, afin d&#8217;allonger significativement le temps de progress et donc de durée de vie contenu.</p></blockquote>
<p>C&#8217;est au tour de Jihnkoda, Assassin spé DPS, de nous donner son avis :</p>
<blockquote>
<h2><strong>Point de vue DPS corps à corps :</strong></h2>
<p>En ce qui concerne le PvE, je trouve que les CaC (du moins, de mon point de vue Assassin) sont plus ou moins avantagés selon les cas.</p>
<p>Les plus :</p>
<ul>
<li>Invulnérabilité pendant 3 secondes grâce au linceul de force (possibilité de réduire le CD) ;</li>
<li>Un switch en semi-tanking grâce à certaines compétences permettant de prendre un boss ou des trash mobs pendant quelques secondes ;</li>
<li>Un DPS assez constant, du moins en mode &laquo;&nbsp;poteau&nbsp;&raquo; ;</li>
<li>Une possibilité de reset l&#8217;aggro toutes les 45 secondes grâce au vanish ;</li>
<li>Un crowd control ;</li>
<li>Réduction de 30% des dégâts d&#8217;AoE (point de talent) ;</li>
</ul>
<p>Les moins :</p>
<ul>
<li>Une mobilité assez restreinte sur certains boss ;</li>
<li>Des problèmes au niveau de la hitbox quand le boss est de dos, empêchant parfois la mutilation ;</li>
<li>Certaines attaques en cône de bosses un peu bizarres (dégâts encaissés alors que le placement est bon) ;</li>
</ul>
<p>Dans l&#8217;ensemble, l&#8217;Assassin est un bon DPS CaC permettant certaines actions de soutien, pour empêcher des fois quelques désagrements. Je pense notamment aux fois où je suis passé en offtank de fortune sur Jarg et Sorno, ou sur quelques trash du Palais de Karagga.</p>
<h2>Les bosses :</h2>
<p><strong>Celui que j&#8217;ai préféré :</strong> Le Conseil Démoniaque tout simplement car il permet de juger aisement de la qualité d&#8217;un joueur, et de sa façon à gerer un ennemi seul, même si la difficulté n&#8217;est pas extrême.</p>
<p><strong>Celui que j&#8217;ai le moins aimé :</strong> Brise-Os, un combat trop bordélique à mon gout. Certains problèmes au niveau des attaques en cône du boss, mettant en danger même les joueurs derrière le boss.</p>
<object width="640" height="360"><param name="movie" value="http://www.dailymotion.com/swf/video/xmu9ee?additionalInfos=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="wmode"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.dailymotion.com/swf/video/xmu9ee?additionalInfos=0" width="640" height="360" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" wmode="transparent"></embed></object>
<p style="text-align: center;"><em>Notre premier down de Brise-Os en raid pick up sur la bêta, un bordel sans nom.</em></p>
<p><strong>Le plus facile :</strong> Les Pylônes ancestraux, il ne demande que quelques neurones, si il ne bug pas bien évidement.</p>
<p><strong>Le plus dur :</strong> Jarg et Sorno, un combat amenant le challenge mais étant dosé d&#8217;une maniere très bizarre, car le one shot après 35% pendant quelques jours de try fût notre lot quotidien. De multiple stratégies furent employées, jusqu&#8217;à ce que l&#8217;on se rende à l&#8217;évidence et qu&#8217;on le burst pour le down.</p>
<h2>Conclusion :</h2>
<p>Un PvE en deça de ce que j&#8217;ai connu sur d&#8217;autres MMO, avec des modes Héroique ou Nightmare qui ne sont pas si compliqués. J&#8217;espère néanmoins que Bioware fera le nécessaire pour améliorer cela au plus vite, notamment au prochain palier de raid.</p></blockquote>
<p>Au tour de notre Tireur-d&#8217;élite, Alinéa :</p>
<blockquote>
<h2><strong>Point de vue DPS distance :</strong></h2>
<p>En ce qui concerne le PvE, je trouve que les distances sont en général plus avantagés :</p>
<ul>
<li>Moins de dégâts pris (aoe/cleaves&#8230;) ;</li>
<li>Une meilleure visibilité (pas collé au boss, une vue générale du combat et du raid) ;</li>
<li>Un switch et des dégâts effectués plus rapidement (le temps que le cac charge ou ne se déplace, le distance a déjà fait tab et commence à dps) ;</li>
<li>Pas de problèmes de hitbox.</li>
</ul>
<p>De plus, le Sniper possède des compétences qui rendent le combat encore plus simple :</p>
<ul>
<li>La grenade fumigène -45% précision (qui ne fonctionne plus maintenant) ;</li>
<li>Le retranchement qui empêche les CC durant 20s (utile pour les bumps) ;</li>
<li>Le 100% esquive permettant d&#8217;esquiver certains dégâts et de soulager les heals ;</li>
<li>Une sonde bouclier qui absorbe une bonne partie des dégâts que le distance prend parfois ;</li>
<li>Le bouclier -20% dommages dans la zone de ce dernier.</li>
</ul>
<div>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img class=" " title="Sniper OP" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/gallery/agent-imperial/agent-imperial-1.jpg" alt="Sniper OP" width="640" height="360" /><p class="wp-caption-text">Allo ? Mais non le Sniper n&#39;est pas OP, laissez-moi tranquille !</p></div>
</div>
<p>La couverture du Sniper empêche par exemple d&#8217;être bump dans la lave lors du combat contre Gharj, le deuxième boss de la Chambre de l&#8217;Éternité. Le combo Retranchement/esquive qui rend totalement inefficace le missile téléguidé du premier boss de ce même raid. Cela pour dire que le Sniper possède dans l&#8217;ensemble une bonne surviviabilité.</p>
<h2><strong>Les bosses :</strong></h2>
<p><strong>Celui que j&#8217;ai préféré :</strong> Le boss que j&#8217;ai préféré a été Soa pré-nerf, au moment où les boules d&#8217;éclair pouvaient totalement ruiner le raid. Il fallait jouer avec les taunts de certaines classes. Désormais, le nombre de boules d&#8217;éclairs et leurs dégâts et portée ont été réduits, en plus d&#8217;un affichage en rouge qui annonce qui est ciblé par une boule.</p>
<p><strong>Celui que j&#8217;ai le moins aimé :</strong> Le boss que j&#8217;ai le moins aimé est Brise-Os, dans le Palais de Karagga. Il n&#8217;y a aucune logique dans le combat, il suffit juste de courir/dps/survivre. Le combat est le même tout le long, il n&#8217;y a aucun changement de phase, rien qui ne le rende très intéressant.</p>
<p><strong>Le plus facile :</strong> Les pylônes ancestraux de la Chambre de l&#8217;Éternité ou le Fabriquant lourd G4-B3 du Palais de Karagga.</p>
<ul>
<li>Pylônes : vagues d&#8217;adds qui popent petit à petit/combinaison de couleurs, ordre de pilier à apprendre, aucune difficulté.</li>
<li>Fabriquant lourd G4-B3 : burst dps durant les phases d&#8217;activation du schémas du missile. Sinon, c&#8217;est du heal/tank/survie.</li>
</ul>
<p><strong>Le plus dur :</strong> Certainement Jarg et Sorno. Nous avons essayé plusieurs fois de chercher des solutions pour contrer les &laquo;&nbsp;one shot&nbsp;&raquo; au tir aligné en fin de combat. La méthode consiste finalement à burster au maximum un des deux bosses avant que le raid ne soit décimé. Pour ma part, je trouve que cela a été le boss le plus dur pour le moment.</p>
<h2><strong>Conclusion :</strong></h2>
<p>Au final, je trouve que l&#8217;ensemble du PvE HL n&#8217;est pour l&#8217;instant pas de niveau assez élevé. Les combats sont en général assez simplistes. J&#8217;espère juste<br />
que les développeurs hausseront un peu plus le niveau dans les prochains raids.</p></blockquote>
<p>Pour finir, voici mon avis en tant que Sorcier Heal :</p>
<blockquote>
<h2>Point de vue Heal :</h2>
<p>Pour parler du heal, je vais séparer les trois modes de difficulté en deux parties :</p>
<ul>
<li><strong>Mode normal et difficile : </strong>Aucune vraie difficulté, en général avec un stuff moyen, ça passe très bien. Les tanks ne prennent pas trop cher, et si le raid est assez réactif, il y a très peu à faire. Je ferais exception du Fabriquant lourd G4-B3 qui tape assez fort si vous n&#8217;avez qu&#8217;un tank en raid 8.</li>
<li><strong>Mode cauchemar :</strong> Je dois avouer que le mode cauchemar est bien plus exigent en heal. Certains bosses tapent vraiment beaucoup plus fort, et le stuff acquis ne suffit pas à combler ces dégâts supplémentaires en jouant de la même manière qu&#8217;en normal/difficile. De plus, il est très facile d&#8217;être complètement dépassé au heal si jamais certains de vos copains prennent des dégâts supplémentaires évitables, comme les flammes de Karagga ou en restant afk brain dans les zones violettes de Jarg et Sorno.</li>
</ul>
<p>Concernant les différents healers, j&#8217;aime beaucoup avoir un Mercenaire heal dans le raid, qui est un très bon Heal Tank. Le Sorcier est également un très bon heal, avec une AoE extrêmement efficace voire indispensable, et dont on se passerait difficilement. Concernant l&#8217;Agent Secret Heal, je dois avouer que c&#8217;est celui que je trouve le plus faible. Autant en avoir un avec vous ne va pas forcément vous handicaper, autant je me verrai mal me passer d&#8217;un Mercenaire ou d&#8217;un Sorcier pour prendre un Agent Secret à la place. Après, quant à savoir si je le sous-estime, ou s&#8217;il est effectivement en-dessous, je ne saurais pas le dire.</p>
<p>Concernant le Sorcier en particulier, j&#8217;en suis complètement satisfait en tant que healer. Son HoT permettant d&#8217;augmenter l&#8217;index d&#8217;armure est très utile sur le tank, le bouclier afin de prévenir des dégâts (comme le missile téléguidé du Droïde d&#8217;Annihilation XRR-3) est sympa, et que dire de l&#8217;innervation qui heal énormément et déclenche souvent un proc qui permet de récupérer de la Force, et donc de ne jamais tomber oof (out of Force !).</p>
<h2>Les bosses :</h2>
<p><strong>Celui que j&#8217;ai préféré :</strong> Le boss que j&#8217;ai préféré est certainement Soa avant son nerf sans nom. Même si le combat était loin d&#8217;être parfait et sans bug, c&#8217;est certainement celui qui était le plus intéressant, et également le plus épique. Les plate-formes qui s&#8217;écroulent, au moins les premières fois, c&#8217;était vraiment sympa. La gestion des boules était assez difficile avec le fait qu&#8217;elles devenaient parfois invisibles, et qu&#8217;il n&#8217;y avait pas de cible de la cible, mais l&#8217;idée était bonne.</p>
<object width="640" height="360"><param name="movie" value="http://www.dailymotion.com/swf/video/xnj071?additionalInfos=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="wmode"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.dailymotion.com/swf/video/xnj071?additionalInfos=0" width="640" height="360" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" wmode="transparent"></embed></object>
<p><strong>Celui que j&#8217;ai le moins aimé :</strong> Brise-Os, comme tout le monde (ou presque) chez nous. Avant la 1.1, quand il n&#8217;y avait que ce boss dans ce raid et nous devions prendre deux tanks pour les trash mobs (en raid 16). Une fois que nous sommes arrivés devant le boss, nos deux tanks ne servaient plus à rien. Rien que pour ça, ce boss m&#8217;a toujours exaspéré.</p>
<p><strong>Le plus dur : </strong>Depuis que Soa a été nerf assez salement, j&#8217;aurais tendance à dire Jarg et Sorno, du moins en 16 nightmare. Cependant, je lui accorde aussi la palme du boss le plus débile après Brise-Os. Nous avons testé énormément de stratégies sur ce boss afin d&#8217;éviter les tir alignés, qui one shot en16 nightmare la plupart des classes (alors que ce n&#8217;est pas le cas en 8 nightmare). Finalement, le triste constat restera qu&#8217;il faut tuer un des deux bosses rapidement, en regardant mourir les pauvres malchanceux qui recevront un coup de tir aligné avant que l&#8217;un des Chasseurs de Primes ne meure. C&#8217;est quelque chose d&#8217;assez dommage, surtout quand un raid recherche une stratégie de down propre, qui finalement ne semble pas exister.</p>
<p><strong>Le plus facile : </strong>Les pylônes, pas grand chose à dire là-dessus. Bien que je ne comprends toujours pas pourquoi il faut valider le pylône sud avant le nord. Bug ou mytho-stratégie ? Nous ne le saurons peut-être jamais.</p>
<h2>Conclusion :</h2>
<p>Pour un début de MMO, je suis tout de même assez satisfait. Bien entendu, la difficulté est encore assez légère, cependant cela ne me surprend pas. Au final, beaucoup de guildes se sont formées spécialement pour ce jeu. Faire un contenu trop difficile à un moment où beaucoup apprennent à jouer ensemble et où des rosters se créent aurait été un mauvais choix à mon avis. Cependant, j&#8217;espère que pour le prochain raid et les suivants (à partir de mars normalement), le contenu raid PvE sera revu à la hausse, au moins en nightmare.</p></blockquote>
<p>Voici donc notre avis concernant la Chambre de l&#8217;Éternité et le Palais de Karagga. Gardez à l&#8217;esprit que ce sont des avis subjectifs, qui n&#8217;engagent donc que nous. Nous vous invitons d&#8217;ailleurs à donner votre avis, et à nous dire où vous n&#8217;êtes pas d&#8217;accord avec nous, afin que nous puissions débattre dans la joie et la bonne humeur.</p>
<p>J&#8217;en profite également pour vous dire que nous recrutons afin d&#8217;avoir un roster solide pour le prochain raid. Pratiquement toutes les classes sont recherchés, donc <a href="http://forum.chimaera-swtor.com/viewforum.php?f=3">si vous êtes un très bon joueur, n&#8217;hésitez pas</a> !</p>
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		<item>
		<title>Un livestream pour le Guild Summit !</title>
		<link>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/un-livestream-pour-le-guild-summit/</link>
		<comments>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/un-livestream-pour-le-guild-summit/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 06:34:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualités]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.chimaera-swtor.com/?p=4216</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//actualites.png" width="163" height="189" alt="" title="Actualités" /><br/>[center][img]http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/bandeau-guild-summit.png[/img][/center]
Il y a environ deux semaines, Bioware annonçait la création de son Guild Summit, qui aura lieu du 4 au 6 mars à Austin, Texas. Étant l'importance de l'évènement, un livestream sera mis en place pour quelques parties de cet évènement très spécial.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//actualites.png" width="163" height="189" alt="" title="Actualités" /><br/><h1><img class="aligncenter size-full wp-image-4164" title="bandeau guild summit" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/bandeau-guild-summit.png" alt="bandeau guild summit" width="410" height="120" /></h1>
<p>Il y a environ deux semaines, Bioware annonçait la <a href="http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/bioware-annonce-la-messe-des-guildes-avec-son-guild-summit/">création de son Guild Summit</a>, qui aura lieu du 4 au 6 mars à Austin, Texas. Étant l&#8217;importance de l&#8217;évènement, <a href="http://www.swtor.com/fr/blog/mise-jour-concernant-le-guild-summit">un livestream sera mis en place</a> pour quelques parties de cet évènement très spécial.</p>
<p><span id="more-4216"></span></p>
<blockquote><p>Nous souhaitons remercier tous les chefs de guildes qui ont rempli le formulaire pour se rendre au Guild Summit à Austin. Nous étudions en ce moment même vos candidatures et nous répondrons bientôt à tous les participants.</p>
<p>Pour tous ceux se trouvant dans l’impossibilité de participer au Guild Summit pour une raison ou une autre, nous sommes heureux de vous annoncer que nous allons mettre en place une retransmission en direct de certains évènements sélectionnés tels que des présentations des développeurs et des discussions s’ensuivant. Nous souhaitons rappeler que les interventions du Guild Summit seront menées en anglais. Tout le monde pourra cependant recevoir les retransmissions indépendamment de leur emplacement géographique. Ces retransmissions vont aussi permettre aux joueurs du monde entier d’observer certaines discussions et d’y prendre part. Si vous ne pouvez pas visionner la retransmission durant le Summit, nous mettrons en ligne des vidéos après que l’évènement se soit terminé. Nous vous donnerons bientôt plus de détails sur la façon dont vous pourrez participer. Restez connectés !</p></blockquote>
<p>Cela est donc une très bonne nouvelle, et espérons que les discussions seront constructives et sans langue de bois !</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Q/R Hebdo : patch 1.2, héritage, classement PvP, cible de la cible, double spé et bien plus !</title>
		<link>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/qr-hebdo-patch-1-2-heritage-classement-pvp-cible-de-la-cible-double-spe-et-bien-plus/</link>
		<comments>http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/qr-hebdo-patch-1-2-heritage-classement-pvp-cible-de-la-cible-double-spe-et-bien-plus/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 11 Feb 2012 06:52:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualités]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.chimaera-swtor.com/?p=4208</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//actualites.png" width="163" height="189" alt="" title="Actualités" /><br/>[center][img]http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/QR-hebdomadaire.png[/img][/center]
Pour ceux qui ne sont pas au courant, les équipes de Bioware ont prévu deux articles hebdomadaires : l'un répondra aux différentes questions posées par la communauté sur le forum officiel et l'autre résumera les interventions des développeurs. Pour ce qui est du Q/R hebdomadaire, ce sont Gabe Amatangelo et Daniel Erickson qui s'y sont collés cette semaine, rendant cette première fournée extrêmement intéressante !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//actualites.png" width="163" height="189" alt="" title="Actualités" /><br/><p><img class="aligncenter size-full wp-image-4209" title="Q/R hebdomadaire" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/QR-hebdomadaire.png" alt="Q/R hebdomadaire" width="410" height="120" /></p>
<p>Pour ceux qui ne sont pas au courant, <a href="http://www.swtor.com/fr/blog/nouveaux-blogs-communautaires-qr-hebdomadaire-et-resumes-du-fil-des-developpeurs">les équipes de Bioware ont prévu deux articles hebdomadaires</a> : l&#8217;un répondra aux différentes questions posées par la communauté sur le forum officiel et l&#8217;autre résumera les interventions des développeurs. Pour ce qui est du Q/R hebdomadaire, ce sont Gabe Amatangelo et Daniel Erickson qui s&#8217;y sont collés cette semaine, rendant cette <a href="http://www.swtor.com/fr/blog/questions-reponses-de-la-communaute-10-fevrier-2012">première fournée extrêmement intéressante</a> !</p>
<p><span id="more-4208"></span></p>
<blockquote><p>La semaine dernière nous vous avons demandé de nous donner vos questions et cette semaine nous avons des réponses! Nous avions prévu de répondre à 10 questions mais nous avons au final 15 réponses par plusieurs membres de l’équipe. Veuillez noter que dans certains cas nous avons rassemblé plusieurs questions en une seule et que nous en avons édité d’autres pour des raisons de clarté.</p>
<p>Nous avons ouvert <a href="http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=291425">un sujet officiel pour le Q/R de la semaine prochaine</a> qui restera ouvert jusqu’à 21H00 le 14 février (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous appréciez les réponses ci-dessous. Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser <a href="http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=291428">ce sujet</a> s’il vous plaît.</p>
<p>(Pour ceux qui se demandent où est l’article de blog sur le résumé du fil du développeur, nous avons décidé de le déplacer à lundi prochain.)</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Alkapwn :</strong><span style="color: #000000;"> Pourriez-vous nous en dire plus concernant les bénéfices que le système d’Héritage apportera ? Je sais que je ne suis pas le seul à repousser la création d’un second personnage (perdant ainsi l’occasion de découvrir un nouveau gameplay) parce que j’aimerais connaître les options de création de personnages possible. Tout ce que nous savons jusqu’à présent est que « Le système d’Héritage débloquera des options pour la création de nouveaux personnages, telles que de nouvelles espèces. » Cela concerne-t-il des espèces jusqu’à présent indisponibles pour des classes spécifiques, ou des espèces qui n’ont pas été disponibles en tant qu’espèces jouables jusqu’à présent ? Il serait bénéfique pour de nombreux joueurs qui ont attendu pour créer des personnages secondaires de connaître les espèces qui seront disponibles, parce que si aucune d’entre elles ne m’intéresse, je préférerais ne pas attendre plus longtemps avant de créer un nouveau personnage, et j’adorerai me lancer directement dans l’action.</span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Daniel Erickson :</strong></span> La mise à jour 1.2 va apporter la première étape importante du système Héritage, mais il est important de comprendre que le système Héritage va continuer à être développé et à apporter des options inédites aux nouveaux personnages (rerolls) et d’autres options intéressantes pour les joueurs déjà plus avancés. L’Héritage n’est définitivement pas que pour les nouveaux personnages ! Les espèces qui vont être débloquées dans la mise à jour 1.2 sont des espèces déjà présentes en jeu et qui vont devenir disponibles pour certaines classes et factions dans lesquelles vous ne les aviez jamais vues jusqu’à présent. Nous considérons l’introduction de nouvelles espèces dans le futur mais nous ne pouvons pas encore partager de détails à l’heure actuelle. Nous vous en donnerons bientôt plus avec l’arrivée prochaine de la mise à jour 1.2.</span></p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Jeunedorsk :</strong></span> Quelles seront les évolutions et nouveautés de contenu JcJ dans un futur très proche?</p>
<p><strong><span style="color: #0000ff;">Daniel Erickson</span> :</strong> Nous sommes agréablement surpris par la popularité du JcJ dans The Old Republic et nous avons doublé nos efforts pour vous apporter un nouveau contenu excitant pour la communauté JcJ. Une nouvelle zone de guerre est prévue en ce moment même pour la mise à jour 1.2 que nous testons déjà en interne et avec laquelle nous nous amusons beaucoup. Nous pouvons vous dire qu’elle permettra à deux équipes de la même faction de jouer l’une contre l’autre ; donc si vous faites beaucoup de Huttball, préparez-vous à un peu de variété pour bientôt ! La pré-saison du système de classement de zone de guerre arrive aussi avec la 1.2, mettant en place un meilleur système de rencontre des joueurs (matchmaking), et donc un meilleur JcJ. Nous vous donnerons beaucoup plus de nouvelles sur le JcJ dans le futur. Nous prévoyons d’étendre et de polir ce qui a été prouvé comme étant l’un des aspects les plus populaires de The Old Republic. Nous avons de grands projets.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>AeonKwiz :</strong></span> Prévoyez-vous d’ajouter des équipements sociaux pour les personnages pouvant porter des armures moyennes et lourdes ?</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Daniel Erickson :</strong></span> Oui! Attendez-vous à voir le premier nouvel équipement arriver avec la mise à jour 1.2 ainsi qu’à des changements importants dans le système d’équipement social arrivant juste après.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>MrGerbz :</strong></span> Quel genre de mesures allez-vous prendre pour améliorer la communauté, la population et l’équilibre des factions de chaque serveur ? Que faites-vous pour remédier aux déséquilibres des populations ? Des récompenses pour changer de faction, des ajustements des pouvoirs pour s’assurer que les deux factions soient sur un pied d’égalité, d’autres améliorations comme Ténacité pour aider les factions à plus faible population ?</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Daniel Erickson :</strong></span> L’équilibrage entre les factions est toujours un problème et quelque chose que nous observons avec précaution sur tous les serveurs. Il s’agit aussi de quelque chose pour lequel vous ne pouvez pas compter sur la programmation étant donné que chaque serveur est différent. Nous avons de nombreux serveurs où les différences sont assez petites pour être négligeables et d’autres où l’Empire ou la République ont un avantage numérique énorme. Le système d’Héritage va constituer l’une des premières solutions à cela en donnant des raisons aux joueurs d’aller voir ce que l’autre côté a à offrir. Nous allons de plus continuer à surveiller les serveurs les plus extrêmes pour voir si d’autres mesures additionnelles sont nécessaires.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Shotgun-clavy :</strong></span> Quand est-ce que les transferts de personnages deviendront-ils disponibles ? Et les transferts de serveurs sont-ils réellement une possibilité ?</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Daniel Erickson :</strong></span> Les transferts de personnages entre les serveurs vont définitivement être mis à disposition des joueurs dans le futur et nous vous donnerons plus de détails dès que nos dates seront confirmées.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>DarthNhiilus :</strong></span> Allez-vous implémenter des fonctionnalités de guildes et de housing (banques de guilde, vaisseaux de guilde)?</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Daniel Erickson :</strong></span> Les banques de guildes arrivent avec la mise à jour 1.2. Tout comme le JcJ, les fonctionnalités de guilde sont une priorité pour l’équipe de développement. Nous avons une équipe de choc travaillant seulement sur les soucis des guildes et leurs requêtes. Les vaisseaux de guildes sont cependant une entreprise gigantesque, attendez-vous donc à voir d’autres fonctionnalités plus petites arriver avant de pouvoir commencer à construire votre destroyer avec vos alliés…</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Seltron :</strong></span> Quelle est la meilleure méthode pour faire nos retours à l’équipe de développement et pourquoi (par exemple tickets, forum, support@swtor.com ) ?</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Stephen Reid :</strong></span> Chaque méthode de retour que vous mentionnez arrivera au bout du compte à l’équipe de développement. Nous recevons des retours de partout (y compris de sources telles que Twitter, Facebook, fansites, podcasts, etc…). Nos statistiques de jeu sont aussi rassemblées et analysées et jouent donc le rôle de transmetteur de « retour passif » de chaque joueur à chaque fois qu’il se connecte. Ceci étant dit, le forum est toujours un bon endroit pour donner ses retours ; tout est lu (même si nous ne répondons pas tout de suite aux sujets) et l’équipe communautaire signale régulièrement les soucis et avis des joueurs. Comme toujours, plus vos retours sont constructifs, plus ils sont utiles à l’équipe de développement.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Venomlash :</strong></span> J’étais excité tout comme les autres joueurs par les cristaux Adegan Magenta, mais je ne suis pas un fan de la couleur. Y’aura-t-il d’autres objets rares de ce genre ?</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Daniel Erickson :</strong></span> Absolument. Attendez-vous à voir dans un future proche des objets rares mais aussi des objets en nombre limité, ainsi que plus de chasses au trésor et de grosses surprises que la communauté devra découvrir. Celles-ci seront l’occasion pour la communauté de mettre ses ressources en commun afin de trouver la clé de l’énigme.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Buddytonto :</strong></span> Quand vous avez publié l’article de blog sur la façon dont vous résolvez les bugs et le timing, cela m’a fait penser à la manière dont les problèmes étaient priorisés, ce qui n’était pas vraiment expliqué. Un problème comme les Zones de guerre accueillant plus de 8 joueurs et forçant la partie à se finir plus tôt est assez critique. Comment déterminez-vous ce qui est critique et ce qui ne l’est pas ?</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Daniel Erickson :</strong></span> Comment nous priorisons les bugs est une question compliquée et qui peut rendre fou d’un point de vue de joueur. La réponse est aussi compliquée que la question mais je peux vous en donner une vision plus large. Premièrement vient tout ce qui bloque la progression d’une histoire de classe pour n’importe quelle raison. Si vous ne pouvez plus progresser, votre jeu s’arrête à grands coups de freins, et cela donne donc une priorité critique à ces bugs. Ensuite vient la question : Combien de personnes sont affectées et quels dégâts cela cause-t-il ? Avoir la moitié de la population un peu énervée perd au niveau de la priorité contre 10% de la population ayant un jeu ne marchant qu’à moitié par exemple. La dernière chose à prendre en considération, et la plus opaque pour les joueurs, est la difficulté à résoudre ce bug. Il y a des problèmes qui ont l’air compliqué et qui ne sont rien de plus qu’une entrée de base de données qui a décidé de faire son intéressante. Il y a des bugs qui ont l’air simples mais dont la solution exige des mois de bataille avec le code. Ce que nous pouvons vous promettre est que nous n’ignorons jamais les bugs et que nous ne décidons jamais que quelque chose est assez bon dans l’état actuel.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Aurozia :</strong></span> Y aura-t-il un système de double spécialisation ? Sera-t-il également possible de changer de classe avancée ?</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Daniel Erickson :</strong></span> Nous n’avons aucun plan concernant les changements de classe que nous voyons comme fondamentalement différents au niveau du design, mais la double spécialisation est en chemin et devrait arriver bientôt.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>NommNomm :</strong> </span>Prévoyez-vous toujours de nous donner l’option d’harmoniser la couleur de nos pièces d’armures avec celles de l’équipement de poitrine ?</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Daniel Erickson :</strong></span> Le nouveau et vastement amélioré système de “Teinte de Poitrine” arrive avec la mise à jour 1.2 et d’autres options de personnalisation et d’amélioration de la qualité de vie arriveront assez vite ensuite.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>USLeatherneck :</strong></span> Bioware va-t-il mettre en place la Cible de la cible (avec une barre de sort au-dessus des portraits) dans la nouvelle Interface Utilisateur ?</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Gabe Amatangelo :</strong></span> Oui. La cible de la cible sur la cible principale et sur les interfaces de groupe fera partie de la mise à jour 1.2. La cible principale dispose déjà d’une barre de sort visible dès à présent. Dans la mise à jour 1.2, les interfaces de cibles de la cible auront aussi des barres de sort visibles. De plus, il y aura de nombreuses options de personnalisation dans toutes ces interfaces (repositionnement par exemple).</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Annexes :</strong></span> En Europe nos claviers sont un peu différents de ceux aux USA et je me demandais si vous rendriez le raccourci pour signaler un bug non-assignable afin que je puisse l’utiliser en combat et ne pas rater un combat ou une zone de guerre en faisant apparaître quelque chose qui met trois clics à fermer ? En Europe il s’agit de la touche sur la droite du 1. (la touche avec &amp; et ½).</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Daniel Erickson :</strong></span> Cela va être pris en compte dans une mise à jour très prochaine.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Simoon :</strong></span> Ajouterez-vous la possibilité de choisir sa zone de guerre ?</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Gabe Amatangelo :</strong></span> Pas avant que nous introduisions les zones de guerre multi-serveurs. Si nous laissions aux joueurs la possibilité de choisir leur zone de guerre avant qu’ils puissent trouver des compétiteurs sur plusieurs serveurs cela affecterait de manière négative la fréquence à laquelle les joueurs verraient une zone de guerre. Pour chaque joueur qui adore une zone de guerre, il y en a un autre qui la déteste. La population serait divisée selon sa zone de guerre préférée, ce qui affecterait de manière négative le temps nécessaire pour qu’une certaine zone de guerre soit disponible pour tout le monde. Lorsque nous aurons des zones de guerre inter-serveurs notre priorité sera toujours de faire jouer des joueurs d’un même serveur ensemble, mais les joueurs ayant des préférences spécifiques iront certainement dans un match avec des joueurs d’un groupe de guerre plus large.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>De nombreuses personnes ont demandé :</strong></span> Comment pensez-vous développer le contenu de fin de jeu ? (missions, JcE, JcJ, etc.)</p>
<p><span style="color: #0000ff;"><strong>Gabe Amatangelo :</strong> </span>Nous allons continuer à introduire de nouvelles zones litigieuses, zones de guerre, et opérations de façon régulière. L’histoire va être poursuivie avec tout ce que nous avons cité ci-dessus ainsi qu’avec des missions jouables en solo. Nous allons continuer à faire évoluer les compétences d’équipage et la confection. Nous allons bientôt introduire le système Héritage, comme Daniel en a fait mention. De plus, nous avons de nouvelles fonctionnalités excitantes planifiées pour le JcJ. La première d’entre elles sera la pré-saison des zones de guerre classées dans la mise à jour 1.2</p>
<p>Nous vous remercions pour toutes vos questions, et remercions Daniel et Gabe pour y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le Q/R de la semaine prochaine, veuillez visiter <a href="http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=291425">ce sujet de discussion</a>.</p></blockquote>
<p>Pour les flemmards, voici un résumé du plus intéressant :</p>
<ul>
<li>Patch 1.2 : première étape importante du système d&#8217;héritage ;</li>
<li>La nouvelle Zone de guerre permettra les matches inter-faction ;</li>
<li>La pré-saison du système de classement de zone de guerre arrive aussi avec la 1.2 ;</li>
<li>Un nouvel équipement social sera disponible avec la 1.2 ;</li>
<li>Les transferts de personnages entre les serveurs sont prévus ;</li>
<li>Les vaisseaux de guilde ne sont pas pour tout de suite ;</li>
<li>Plus d&#8217;objets rares et en nombre limités bientôt, certains mobilisant une communauté entière (item légendaire ?) ;</li>
<li>La double spécialisation devrait arriver bientôt ;</li>
<li>La 1.2 signifiera le retour attendu du système d&#8217;harmonisation des couleurs sur l&#8217;équipement (en version améliorée) ;</li>
<li>La cible de la cible disposant de la barre de sort arrivera à la 1.2 également ;</li>
<li>Il ne sera pas possible de choisir sa Zone de guerre tant qu&#8217;il n&#8217;y aura pas de PvP inter-serveurs ;</li>
<li>Quand l&#8217;inter-serveurs arrivera, la priorité sera de faire jouer des joueurs d&#8217;un même serveur ensemble.</li>
</ul>
<p>Pas mal de bonnes nouvelles concernant la version 1.2, en espérant qu&#8217;elle arrive vite et avec le moins de bugs possibles !</p>
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		<item>
		<title>Patch 1.1.4 : un pas vers la personnalisation de l&#8217;interface</title>
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		<pubDate>Sat, 11 Feb 2012 06:18:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualités]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//actualites.png" width="163" height="189" alt="" title="Actualités" /><br/>[center][img]http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/bandeau-interface.png[/img][/center]
Vous l'avez sans doute remarqué, l'interface est loin d'être flexible dans Star Wars : The Old Republic, et ce n'est pas pour plaire à de nombreux joueurs. Les développeurs en sont conscients, et nous préparent une interface plus personnalisable pour la 1.2, qui sortira normalement en mars. En attendant, vous pourrez personnaliser l'animation du délai de réutilisation dès le patch 1.1.4.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/themes/chimaera/images/icones//actualites.png" width="163" height="189" alt="" title="Actualités" /><br/><p><img class="aligncenter size-full wp-image-4200" title="bandeau interface" src="http://www.chimaera-swtor.com/wp-content/uploads/2012/02/bandeau-interface.png" alt="bandeau interface" width="410" height="120" /></p>
<p>Vous l&#8217;avez sans doute remarqué, l&#8217;interface est loin d&#8217;être flexible dans Star Wars : The Old Republic, et ce n&#8217;est pas pour plaire à de nombreux joueurs. Les développeurs en sont conscients, et nous préparent une <a href="http://www.chimaera-swtor.com/2012/01/un-apercu-du-futur-contenu-du-jeu-en-video/">interface plus personnalisable pour la 1.2</a>, qui sortira normalement en mars. En attendant, vous pourrez personnaliser l&#8217;animation du délai de réutilisation dès le <a href="http://www.swtor.com/fr/blog/discussion-sur-les-changements-du-delai-de-reutilisation">patch 1.1.4</a>.</p>
<p><span id="more-4199"></span></p>
<p>Comme vous le savez, l&#8217;animation du délai de réutilisation a changé pendant le <a href="http://www.chimaera-swtor.com/2012/02/patch-notes-1-1-2/">patch 1.1.2</a>. Cependant, il semblerait que ce changement n&#8217;ait pas été du goût de tout le monde, à tel point que les équipes de Bioware ont fait un sondage afin que les joueurs donnent leur avis sur cette nouvelle version par rapport à l&#8217;ancienne, et il semblerait que <a href="http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=283075">ce changement n&#8217;ait pas été très apprécié</a>.</p>
<p>Dans le souci de contenter tout le monde, il sera donc possible à partir du patch 1.1.4 de choisir l&#8217;animation que l&#8217;on souhaite pour ses délais de réutilisation, comme nous l&#8217;explique l&#8217;<a href="http://www.swtor.com/fr/blog/discussion-sur-les-changements-du-delai-de-reutilisation">actualité communautaire publiée hier soir</a>.</p>
<object width="640" height="360"><param name="movie" value="http://www.dailymotion.com/swf/video/xoixlf?additionalInfos=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="wmode"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.dailymotion.com/swf/video/xoixlf?additionalInfos=0" width="640" height="360" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" wmode="transparent"></embed></object>
<p>C&#8217;est donc un premier pas vers la personnalisation de l&#8217;interface <a href="http://www.chimaera-swtor.com/2012/01/un-apercu-du-futur-contenu-du-jeu-en-video/">en attendant la 1.2</a>, qui devrait ravir une grande majorité de joueurs. En attendant, on peut se réjouir de voir à quel point les équipes de Bioware sont à l&#8217;écoute de leur communauté, en espérant qu&#8217;il en soit toujours ainsi !</p>
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